Мои Конспекты
Главная | Обратная связь


Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Экономические профессии.



Вступление.

Мастерская группа игры «Кипеж-град II» благодарит Мастерскую

Группу «СРЕДНЕГОРЬЕ» г.Екатеринбург и лично Александра Шустова, за возможность использования на игре «Кипеж-град II»

измененной версии правил игры «РУСЬ Предначальная: VI век» прошедшей в г. Екатеринбурге летом 2011 года.

 

Игра Кипеж-град 2. Полевая ролевая игра, на тему славянского фэнтэзи. Условный исторический период 7-8 век н.э Восточная Европа. Игра будет проведена на полигоне "Новинка", в середине(конце) августа 2012 г.

Игра предполагается командная, с сильным экономическим уклоном. Мастерская группа "ТОП" приветствует качественно сделанные вещи, продуманную атрибутику. Мы не призываем к полной реконструкции, мы призываем к качественному моделированию.

Наличие на игре мистических вещей-существ придает игре фэнтэзийную направленность.

Общую атмосферу которую мы хотим создать - можно понять прочитав книги "Русь Изначальная"

и "Лебединая дорога".

НАЧАЛО.

Стоит Китеж-град крепко. Сильны и многочисленны его жители.

И недалеко, несколько дней пути вырос его брат меньший, или сын? Потому что основали Новый - град, выходцы из Китежа.

Много сынов и дочерей Китежа ушли в новое, но еще больше осталось, что бы умножать славу и богатство града Китежа, под дланью богов своих. Так повелось, что князя с дружиною крепкой

горожане звали с севера. Ежели не люб был князь, то выпроваживали его, бывало и тумаками, а любый княже – защищал град до скончания пути своего земного, либо сам уходил с почестями великими к новой славе и чести. Так же сталось и в Новом – граде, Новоград, прозванный также Хольмгардом – на языке северном, также рекомый нурманским.

И сталось так, что товары с севера принимал в себя Новоград, а товары с юга Китеж. А на юге построен был небольшой град пришлыми людьми с юга, гордо именовавшие себя имперцами, или ромеями. И был град тот, торговым, ибо нуждалась империя ромейская в зерне, да мясе, коже и товарах северных – янтаре, мехе

и других. И текло на север серебро-злато, а на юг излишки, ведь недаром та земля суровая – да если труд вложить, богатый урожай соберешь. И была в том граде ромейском – дружина сильная. Ромейская. Защитники купцов южных, да товаров ихних, да и так за порядком в городе присмотреть. Ведь там где вкусно, там и волки сильные. А волков в степях, что раскинулись от моря западного до горизонта восточного, немало, и каждый хочет укусить кусок пожирнее.

Но волк – волку рознь, и с северных морей волчары приходили

матерые. И брали что хотели, если могли, конечно. А в степи порядка издревле не было, если род сильный, то и грабить то незачем. Хотя... Ну, по крайней мере, их волю слушают. А вот у родов победнее, шансов выжить поменьше будет, если чужого не прихватишь, то и ноги с голоду протянуть сможешь. Вот и приходилось граду ромейскому от степняков, то отбиваться, то откупаться. А степняки бывало и до Китежа доходили. Тут князь с дружиною, да с ополчением выходил, да костылял пришлым. А бывало пару раз, что степняки разбивали градовцев, и только стены высокие спасали жителей от смерти.

Смерти вообще хватает и без степняков. В лесах звери водились сильные, в болотах кикиморы сети свои плели. По ночам бывало, упыри бродили, за кровушкой охотились. А днем и пупыря можно было встретить запросто. Ладно, горожанам, селянам то, что делать, на изгородь надежи особо нет. Тут дело такое, с упырем-то не поговоришь особо, и топором пока будешь рубить его, он тебя и того, схапает и не подавится. А вот отвадить его можно, на то слова да обереги есть. А слова знают – волхвы, что с чурами -пращурами говорят. Они же и обереги делают. Да и самому можно не сплошать, ежели тяму хватит самому на капище зайти, да пращурам, что за порядком мировым приглядывают, требы положить. Ведь как оно было-то. Когда-то земли не было, а было море одно великое. И плавала по нему утка. И вот однажды нырнула она глубоко – глубоко и уткнулась во что-то плотное, и схватила она это плотное клювом своим и всплыла, а когда вынырнула, оказалось, что она землю вытащила под солнечный свет. И осветило солнце землю и появились на ней пращуры людей нынешних, и стали они жить и мир познавать. А когда закончился их путь земной, стали они за землей приглядывать с небес, что бы земля снова под воду не ушла. А некоторые пращуры, не стали на небе жить, ушли кто под землю, кто воду, кто деревом заделался в лесу, где, бывает каждую тропку, с детства знаешь – лешего повстречаешь, ноги сами пойдут, и знать не будешь, где окажешься. Может, придешь к месту чудному, где если понять как найти, можно и клад выискать. На беду свою или счастье, то неведомо заранее. А вот окажешься у логова верлиоки, так кричать будешь, что чуры, может быть, и услышат. Да пупырей пригонят позабавиться, ведь разные чуры есть.

Да ладно лес, в степях то же своих вурдов хватает. Там их шаманы гоняют, ну или наоборот. Соберет, бывает, шаман своих людей, в круг посадит, разожжёт костер, накидает дурман - травы степной, ударит в бубен, да понесется в пляс гундя под нос себе что-то. А родственники сидят да подпевают так тягуче, что самому хочется то же что - нить погундеть. А потом смотришь, а кого-то рана затянулась, у кого-то болезнь прошла. Чудно. А волхвы, между прочим, то же не лыком шиты, такое учудить могут, что не тока там рана затянется... А у ромеев говорят, еще чуднее, да только чудики там мрачные, в черном ходят, чудес не творят, а если случается что-нибудь скудесничать, так то волей божией то называют, и вообще берегутся такое делать.

Вот такая жизнь в нашем околотке. Кто торгует, кто сеет-пашет, скотоводит, кто мечом владеет – слабых под защиту берет, и другим волкам в нос щелкает. Кто лечит, кто калечит. Кто чудо кудесничает, кто грехи молит. Весело.

 

 

ЛОКАЦИИ.

1. Лесная локация:

Китеж-град.

Новоград:

Несколько селищ.

2. Ромейская крепость:

Торговый посад.

Казармы гарнизона (обнесены стеной).

 

3. Север:

Поселение балтийских славян (варяги).

Фьерд скандинавов. (викинги)

4. Степь:
1 Кочевой род.

 

 

ЗАЯВКИ.

Для того что бы подготовить всяческий реквизит МГ вынуждена ввести денежные взносы с каждого игрока в размере 200 рублей.

Иногородние игроки - 100 рублей.

Три периода подачи заявки:

1.За 2 месяца до игры. Игрок получает всяческие бонусы

2.Непосредственно до игры. Бонусов намного меньше.

3.Непосредственно на игре. Что мастера скажут, то и получишь.

 

Форма заявки - одиночная:

1. Фамилия, имя, отчество, год рождения.

2. Откуда, данные для связи (телефон, либо емайл).

3. Локация.

4. Игровое имя. Легенда.

 

Форма заявки - командная:

1. Капитан команды - Фамилия, имя, отчество, год рождения.Откуда, данные для связи (телефон, либо емайл)

2. Список команды - Фамилия, имя, отчество, год рождения каждого.

3. Локация

4. Легенда.

 

Не сочтите это лишним бюрократизмом, подобные данные упростят мастерам до игровую подготовку.

ЭКОНОМИКА

Время делится на 5 циклов.

Четверг от момента начала игры до 6 утра пятницы. – 1й

06:00-12:00 - 2-й

12:00-24:00 - 3-й

00:00-12:00 – 4-й

12:00-24:00 – 5-й

 

МЕРА – единица измерения ресурсов.

1мера=1ой единицы ресурса (чипу).

 

Проплата – отдать мастеру по экономике или локации некоторое кол-во ресурсов.

 

Если игрок в течение цикла не употребит – 1мясо-рыба, либо 0,1зерна, то он мертв - помёр с голодухи.

Впрок на несколько циклов накушаться нельзя.

 

Ресурсы:

Мясо-рыба, шкура, кожа, зерно, руда, металл, соль, янтарь.

 

Животные экономического плана.

Бык-корова, конь-лошадь

Отыгрываются флажками на древках не менее 1 метра. Флажки разной формы и цвета, обязательно с надписью.

При забое скота с каждой единицы получается 1 мясо шкура (одна МЕРА мяса и одна МЕРА шкуры).

1 кожа получается, если к чипу шкуры пришить подклад из ткани (предоставляется мастеру для аттестации)

Размножение происходит в стадах при наличии «разнополых особей» (кол-во приплода определяется броском кубика)

 

Мясо-рыба если его не употребить, в конце цикла пропадает.

Мясо-рыба можно солить и вялить.

 

ВЯЛЕНИЕ мяса-рыбы отыгрывается сшиванием двух чипов мяса вместе, из чего получается один чип.

 

СОЛЕНИЕ мяса-рыбы возможно при наличии чипа соли, в этом случае – 1 (одна) мера соли на 20 (двадцать МЕР) мяса-рыба.

В этих случаях мясо-рыба не пропадает.

 

ЗЕРНО. Как это ни странно растет на полях. Поле - деляна 10*20м. в обязательном порядке огороженное изгородью. Ни конвертами, ни веревкой. Только изгородь. На поле необходимо производить сельхоз работы 2 раза цикл по 30 минут. Зерно не портится.

Соотношение: 10 МЕР мяса- рыбы = 1 МЕРА зерна.

Урожай выдается мастером по экономике 1 раз в цикл.

Если конь употребит 1 МЕРУ зерна в цикл, то коню +1хит.

 

РУДА – необходимо построить подобие шахты. Необходимо производить работы 2 раза в цикл по 30 минут. Выдача руды производится мастером по экономике, в зависимости от многих условий.

 

МЕТАЛЛ – получается в процессе обработки руды. Что бы получить 1 МЕРУ металл, нужно 3 МЕРЫ руды.

 

СОЛЬ. Соль нужно выпаривать. Для получения 1 МЕРЫ соли – обратитесь к мастеру по экономике.

 

РЫБА. Рыба ловится по реалу в озере. Улов необходимо показать мастеру по экономике. 1 улов=1 МЕРЕ рыбы. «Чип» рыбы выдаётся мастером взамен.

 

Ресурсы выдаются в начале цикла, по итогам предыдущего.

На начало игры, заявленные до игры игроки получают некоторое кол-во ресурсов в зависимости от специализации. Игроки, приехавшие на полигон без заявки – получают минимальное кол-во ресурсов. А если правил не читали – то вообще остаются без ресурсов.

 

 

Перевозка грузов.

КАРАВАН. Что бы создать караван необходимо как минимум 2 единицы скота. Отыгрыш – их необходимо связать веревкой.

1 игрок может переносить 1 единицу (одну МЕРУ) любого ресурса.

1 единица скота может перевозить 5 мер любого ресурса.

Либо игрока и 4 меры ресурсов.

В этом случае «чипы» ресурсов привязываются к «животным».

В случае обнаружения у игрока ресурсов более 1 единицы – игрок в 0хитов (перенапрягся, надорвался- лечение у травников).

Для того что бы сделать караван, и что бы караван пошел, необходимо присутствие игрока со способностью – скотовод.

Если рядом со стадом или караваном нет игрока со способностью скотовод, то стадо-караван либо не идет, либо разбегается.

Игрок без способности – скотовод, может управлять только одной единицей скота.

Караван не может бегать. Игрок, управляющий стадом-караваном не может бегать, в случае бега скотовода, стадо-караван остается на месте.

КАРАВАНЫ ходят только по торговым путям.

Схемы путей будут известны торговцам на начало игры.

Экономические профессии.

Скотовод - может пасти стада животных. Размножение скота возможно только в стадах.

Что бы стадо ни померло с голоду его необходимо выпасать.

2 раза в цикл. Отыгрыш – отойти от своего поселения не менее 50-ти шагов, воткнуть флажки в землю, и полчаса батониться рядом.

Можно использовать рабов, в этом случае раб получает специализацию до момента выхода из статуса РАБ.

Земледелец – может возделывать поля и собирать с них урожай.

Один земледелец может обрабатывать только 1 поле. Двое могут обр. 2 поля и т.д. Можно использовать рабов, в этом случае раб получает специализацию до момента выхода из статуса РАБ.

Рудознатец-кузнец-солевар – может добывать руду, может добывать соль, ковать доспехи - оружие – отыгрыш необходим качественный. Не может передавать свою специализацию рабам.

Воин – не может заниматься скотоводством-земледелием-соледобычей. Для того что бы быть воином необходимо иметь минимум – щит и шлем. Что быть в статусевоинбез проплаты необходима заявка не позднее 2 месяцев до игры. Если у воина есть раб, то воин может его проплатить и вооружить.

Рыболов – могут быть все игроки.

Охотник – может использовать лук и короткое (до 1,2 метра), копье, не может использовать щит и доспехи. Не может передавать свою специализацию рабам.