Мои Конспекты
Главная | Обратная связь


Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Этап 2. Передвижение по территории лагеря, поиск талисмана.

Стратегия

Автор ?

Цель: развить у детей способности к логическому мышлению, к анализу, сборке и обработке информации.

 

Легенда.

Мы живем в городе мастеров и строим свою лестницу успеха к вершинам истинного мастерства. Рядом с нами в сумеречном лесу живут злобные карлики во главе с темным волшебником Абракадабром. Карлики всегда мечтали стать мастерами и сегодня случилось непоправимое – они украли наш талисман (лестницу успеха). Мы должны обязательно найти ее, иначе они на всю жизнь останутся подмастерьями.

 

Действующие лица:

Карлики – 4 человека. Они находятся в отряде, их надо вычислить в первую очередь.

Доброжелатели – 2 человека. Пишут записки-ключи.

Недоброжелатели – 2 человека. Путают и сбивают со следа.

Абракадабр – 1 человек, вожатый, злой волшебник.

Грустный Мечтатель – 1 человек. Грустный мечтатель.

Мечта – 1 человек.

Сердце лагеря – 1 человек.

Подмастерья – все остальные.

 

Зтап 1. Наблюдение и сбор информации.

  1. Детям рассказывается легенда. Карлики обладают способностью к превращениям, сейчас в нашем отряде (в городе мастеров) находятся 4 лазутчика, они-то скорее всего и знают где находятся наши камни успеха. Ваша задача – выяснить кто это. Здесь дается первая подсказка «Карлики не любят говорить» и определяется количество времени для самостоятельного поиска.
  2. Доброжелатель дает еще одну подсказку «Карлики носят черную метку». В качестве «черной метки» на сгибе руки пишутся буквы. «Черная метка» означает имя их повелителя Абракадабра – «вожатый». Т.о. на руке одного человека (карлика) пишутся буквы «ВО», у другого «ЖА», третьего «ТЫ» и у четвертого «Й».
  3. После того, как буквы обнаружены, ребята должны собрать их воедино и получить слово.
  4. Доброжелатель дает очередную подсказку «у Абракадабрабело-синии» кроссовки». (Момент подачи подсказки мастер определяет в зависимости от ситуации.)
  5. Дети находят волшебника. Сначала он не признается, затем раскрывается. Детям в обмен на подсказку дается задание назвать 10 волшебных предметов. Предметы вожатые могут придумать и «зашифровать» сами, например: стакан с Н2О (вода), место, где вода никогда не останавливается («Фонтан Желаний»), загадочное место рядом с эмблемой лагеря («Сад камней») ит.д.

 

Этап 2. Передвижение по территории лагеря, поиск талисмана.

  1. «Фонтан Желаний». У фонтана прикреплен плакат с надписью: «Найдите Грустного мечтателя».
  2. «Проспект Мечтателей». На проспекте находится Грустный Мечтатель (гримм, слезы), который потерял свою Мечту и теперь не может радоваться и смеяться. Отряду предлагается помочь Мечтателю и найти его Мечту (Мечта – девочка в красной шапочке).
  3. Доброжелатель делает подсказку «Мечта бродит по неведомым дорожкам».
  4. Дети приводят Мечту Грустному Мечтателю. Мечтатель: Теперь я счастлив! Спасибо, ребята! Ключ к вашим поискам находится в Сердце лагеря».
  5. «Эмблема «Тимуровца». У эмблемы находится Сердце лагеря. Это ребенок с изображением раненого сердца на груди. Сердце лагеря сообщает детям «Вы почти достигли финала в своих поисках, но вы сможете найти свой талисман только если будете дружными». Далее детям предлагается придумать «танец дружбы» и исполнить его (несколько движений). После этого сообщается, что подмастерья заслужили следующую подсказку – путь продвижения от компаса (кол-во шагов на север, кол-во шагов на восток и пр.).
  6. «Компас». От компаса идем по указанному пути и находим талисман.

 

Замечания.В зависимости от хода игры, активности и сообразительности детей подсказок может быть больше, они могут быть подробнее. Все это внимательно контролирует Мастер игры.

Цель недоброжелателей вносить как можно больше путаницы и сбивать всех со следа. Игра может проводиться в несколько приемов (не за один раз).