Мои Конспекты
Главная | Обратная связь


Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Торговец –при создании торговых караванов может нанимать неограниченное кол-во воинов или не воинов для охраны, не проплачивая состояние поход.



Возможные сочетания профессий:

Скотовод-солевар,

Торговец-скотовод

Земледелец-торговец

Земледелец-охотник

Охотник-торговец.

Воин-охотник-кузнец,

Торговец-воин

Воин-кузнец

Охотник-скотовод

 

Сочетания профессий реализуемы только в случае предварительной заявки. Если игрок приехал на полигон без заявки, то он может выбрать только одну профессию – но не воина.

Игрок может и не иметь профессию.

При определенных условиях (игровых) – можно иметь три или четыре профессии.

Скотоводы, земледельцы, рудознатцы, солевары заявившиеся на игру за 2 месяца, получают 100% бонус к производимым продуктам.

БОЕВАЯ ЭКОНОМИКА

Воин – не может заниматься скотоводством-земледелием.

Может использовать любое вооружение, допущенное к игре.

Что бы воинупойти в поход в составе войска – необходима проплата.

Не воин – может заниматься земледелием-скотоводством. Переходит в статус воин только в случае проплаты в размере 1 мера металла +3 меры кожи в цикл. В этом случае он становится воином и не может заниматься скотоводством-земледелием в течение цикла.

Игрок, не пожелавший проплачиваться до статуса – воин,

может использовать: дубина, нож (ножом считается клинок без гарды, длина лезвия и рукояти - не более локтя мастера по боевке, камешек, если охотник, то еще и лук, короткое копье. НЕ МОЖЕТ использовать любой доспех, щит, и ёжику понятно шлем. Можно использовать – стеганки-наручи-перчатки-подшлемники, но исходя, только из соображений безопасности Хитов они не добавляют. Правило – удар в корпус = 0хитов действует.

Что бы не воинупойти в поход в составе войска – необходима проплата. В этом случае у него статус ополченец. Не воин может идти вместе с войском без проплаты (в этом случае см. выше на 8 строчек)

Ополченец –может использовать щит, доспех, шлем, топор, копья, лук, нож. Не может использовать меч.

 

 

Войско – в нашем случае, толпа в доспехах, со щитами, мечами-копьями-топорами-луками и т.д., числом более 1го. Толпа идущая к определенной цели, или стоящая на месте.

Для того что бы ВОЙСКО пошло в 1 поход необходимо проплатить каждого бойца, вне зависимости от статуса.

0,1 меры металла.

1 мера кожы

1 мера мяса или 0,1 меры зерна.

Состояние ПОХОД начинается в момент объявления сего действа.

Должно быть отмечено мастерами по экономике и боевке в соответствующих документах.

Поход заканчивается в момент объявления о роспуске войска.

Что также должно быть отмечено мастерами.

Состояние поход не может длиться более 2х часов подряд.

Следующий поход можно объявить и проплатить сразу же после окончания предыдущего. Заранее проплатить несколько походов нельзя.

Не проплаченные к походу воинымогут действовать без ограничений на количество отряда только в случае

пребывания в своем городе-поселении + 30 шагов за периметр.

В случае осады города, не воины живущие в нем могут быть ополченцами без проплаты.

 

 

Так как двое воинов уже войско, то, если в процессе похождений воина по полигону к нему присоединяется еще один-несколько, либо наоборот, то тогда это -войско, которое необходимо проплатить.

Варианты:

1. Толпа одиночек-воинов. Возможно и реально. Поэтому ограничение – расстояние между ними должно составлять не менее 100 шагов.

2. Два (три-четыре и далее) воина, стоят в лесу и разговаривают и тут, на них налетает толпа и начинается бой. Реальный баг – отсюда условие – выжившие после боя обязаны проплатить поход за всех, даже погибших. Если выживших нет, то и проплаты нет (если выжившие есть, а проплаты нет, то выжившие переходят в разряд не выживших)

3. Воины в охране каравана. Не имеют права вести наступательные действия против укреплений, поселений и т.д.

В противном случае после совершения оных действий обязаны поделиться добычей с предками (совершить проплату)

 

Конь добавляет +1 хит, если игрок на коне. Если конь употребил 1 меру зерна в цикл, то добавляет +1 хита на цикл. Конный доспех +1хит коню.

Что бы сковать доспех на коня кузнецу необходимо использовать 1 меру металла и 3 меры кожи.

Отыгрыш – на «коня» привязываются чипы зерна и металла-кожи.

 

Порядок снятия хитов: Сперва снимаются хиты с коня, после доспешные, потом нательные. Когда с коня сняты хиты, игрок обязан оставаться на месте до тех пор, пока «не слезет с коня». Он может отбиваться, но не сходить с места. После снятия хитов с коня, конь считается убитым. Флажок с ресурсами, если они есть, отдается мастеру. Коня можно «разделать на месте». Конные игроки в ворота входят поодиночке – цепочкой. Если в поле зрения не конного игрока, появляется конный, то игрок без коня не может передвигаться бегом, только шагом, а вот конный может всегда передвигаться бегом. Звери и нежить могут бегать в присутствии конного.

Быки и коровы хитов не добавляют и не бегают.

 

РЕЛИГИЯ. ЧУДЕСА.

 

Волхвы-шаманы-священники – далее обобщенно - МАГ.

 

Сила выглядит - кожаный жетон. За 1 действие дается 1 жетон. Жетоны вешаются на шею в виде ожерелья, либо на пояс связкой.

Если жетоны под одеждой или в сумке, то сила аннулируется до момента их появления в виде ожерелья на шее или связки на пояс.

В случае потери жетонов – маг отправляется их искать сам.

Жетоны не отнимаются у мага в результате игровых процессов.

 

Сила дается в результате следующих действий.

1.Проведение массовых ритуалов-обрядов-молитв (не менее 7 присутствующих игроков, и, однозначно мастер или игротех-который определит действенность или бессмысленность действа).

2.Изгнание духа.

– дух отдает жрецу жетон и идет на отчет к мастеру.

 

Кол-во силы определяет массовость воздействия:

 

0уровень-до 3 ед. силы:

Ни на кого не может воздействовать.

 

1уровень-3-10 ед. силы:

можно воздействовать на1 игрока.

 

2уровень-10-20 ед. силы:

можно воздействовать на 2х игроков одновременно.

 

3уровень-более 20 ед. силы:

можно воздействовать на 3х игроков одновременно.

 

4уровень-от 50 ед. силы:

можно воздействовать на 7х игроков одновременно.

 

В случае смерти МАГ теряет 50% силы (отдает жетоны мастеру). В случае нечетного кол-ва жетонов +1.

 

Воздействия на игроков.

1. Немота-бессрочное действо.

2. Паралич-бессрочное действо.

3. Говорить правду-на время разговора.

4. Дать +3хита-бессрочно, удар в незащищенный корпус-0хитов. со 2уровня

5. Изгнание – только для духов.

6. Подчинение и Управление – только для зверей и духов -бессрочное действо

7. Слабость минус 1хит, - бессрочное действо.

8. Гипноз – с 3уровня

9. Отмена воздействия.

 

Любое воздействие заканчивается в момент смерти персонажа,

В случае духа-зверя в момент окончания задания мастера

 

Механика процесса. Игроку, который находится в прямой видимости МАГА, отдается указание – СТОП (эй ты в синей рубахе стоять на месте….., пожалуйста, уважаемый человек по имени, имярек, остановитесь… и т.д.). При этом если от мага до игрока более 20 шагов или есть препятствия выше пояса игрока, то игрок может проигнорировать указание.

Игрок застывает на месте и не проводит никаких действий. Если маг отвернется от игрока до начала действа, то игрок может убежать (если захочет).

Затем маг подходит на расстояние вытянутой руки до игрока, и в течение 1 минуты проводит ритуал-обряд-молитву в процессе которой нельзя отходить более чем на 10 шагов от игрока, после чего маг говорит какое воздействие, он оказал на игрока.

От момента команды – СТОП, до конца процесса – маг не может применять физические воздействия на игрока (убить, связать, оглушить, ограбить и т.д.), а вот другой игрок который не находится под указанием – СТОП- может.

В этом случае магическое действо прекращается.

Во время магического действа – МАГ подвержен физическим воздействиям.

Команду – СТОП - можно отдавать на бегу. Но вот услышит ли убегающий?

Маг – может прервать действо в любой момент, в этом случае игрок может продолжать свои действия.

Если маг во время действа отойдет более чем 10 шагов или скроется за препятствием выше пояса игрока, то игрок свободен.

 

 

СМЕРТЬ.

Краткий алгоритм: умер – иди на мастерятник, получи задание, выполни, вернись на мастерятник, выйди новым персонажем.

 

Потеряв все нательные и доспешные хиты, вы попадаете в состояние «0 хитов». Это считается, что вам нанесли тяжелейшую рану, отыграйте этот момент. Если вам нанесли удар со словом «добиваю» всё, вы мертвы - одеваете белый хайратник и идете в мастерятник. Если в течение 5-15 минут вас не перевязали – также умираете (и по той же схеме). Но если в течение 5-15 минут вам сделали перевязку – вы остаетесь в мире живых. Жизненные хиты, которых 2 восстанавливаются по одному в 30 минут.

В течении часа игрок не может использовать оружие и доспехи.

Мертвый одевает белый хайратник-ни с кем не говоря идет в мастерятник. До тех пор он не имеет права совершать игровые действия (но может в принципе просто побатониться в палатке). Далее он получает задание быть:

1.Духом без привязки к конкретному человеку.

2.Духом-охранителем.

3.Духом-проклятием.

4.Выйти зверем –нечистью – степняком, разбойником.

5.Выполнить техническое задание (вода-дрова-чай вскипятить-суп сварить на кабаке - мастерятнике)

6.Рабство.

 

 

Духи:

Негативный (злой, отрицательный, и т.д.):

1.прикосновением вводит человека в состояние 0хитов – 1 раз за время нахождения в состоянии духа, при этом игрок обязан известить другого игрока об этом,- однократное действие (внезапная болезнь), в этом случае лечебная повязка не спасает.

После прикосновения и оглашения действия игрок обязан упасть и лежать как минимум 5 минут.

Далее может медленно передвигаться, отыгрываются симптомы тяжелейшей болезни – жар-тошнота-сильная, сильнейшая слабость.

В этом состоянии игрок находится в течение 1 часа. По истечении часа если не проведено соответствующее лечение, то игрок переходит в состояние - смерть.

 

2.может удержать любую конечность (но не корпуса-головы, и элементов одежды) «живого» игрока сроком до 1й минуты,

с целью не допустить какого-либо движения, игрок не имеет право вырываться.

(аналог события – онемение, парализация, заклинило сустав, свело судорогой, просто ломы двигаться).

3.НЕ МОЖЕТ прикасаться к предметам изготовленных человеком.

 

Позитивный (добрый, положительный, и т.д.)

1.прикосновением полностью лечит любую рану-болезнь. – 1 раз за время нахождения в состоянии духа, при этом игрок обязан известить другого игрока об этом.

однократное действие

2.может удержать любую конечность (но не корпуса-головы, и элементов одежды) «живого» игрока сроком до 1й минуты,

с целью не допустить какого-либо движения, игрок не имеет право вырываться.

(аналог события – онемение, парализация, заклинило сустав, свело судорогой, просто ломы двигаться).

3.НЕ МОЖЕТ прикасаться к предметам изготовленных человеком.

 

Духи могут говорить друг с другом. Духи могут сражаться друг с другом, по общим правилам боевки. Оружие попадает в тот мир тремя путями.

Либо игрок погиб с оружием в руке, либо его «захоронили» с оружием. Либо оружие было ритуально уничтожено.

 

На оружие в этих случаях вешается белая повязка –БОЛЬШАЯ.

У всех духов – 2хита, без нулевого. Доспехи не считаются.

Проигравший в поединке уходит вмертвяк, получает новое задание. Оружие из мира мертвых выходит с игроком. Либо отковывается типа заново – кузнецом.

 

Количество способностей духов за номерами 1 и 2, может быть

увеличено до «МНОГО» лично мастером «Иных сил» в зависимости

от игровых ситуаций. Что должно быть зафиксировано в соотв. документе – «книга событий», которая всегда находится у оного мастера. Ознакомление с книгой производится в частном порядке.

 

Также каждому духу выдается 1ед. силы, – которую он обязан отдать магу в случае своего изгнания.

В любом другом случае игрок обязан вернуть жетон в мастерятник.

 

 

РАБСТВО

В рабство попадают в следующих случаях.

1. Взятие в плен. Сперва игрок оглушается. Затем ему объявляют о его переходе в статус РАБ. На шею, или запястье вешается веревочный браслет с биркой, где написано имя владельца.

2. Выход с мертвяка. В случае если игрок пожелал выйти с мертвяка рабом, то ему вешается веревочный браслет, и игрок направляется на рынок рабов.

Рабство не ограничено по времени. Будучи рабом, игрок не имеет права сбежать, причинить вред владельцу. Игрок в состоянии РАБ имеет право не выполнять указания владельца.

 

Веревочный браслет РАБ не может снять сам.

 

 

Выход из статуса РАБ:

1. Выкуп.

2. Смерть.

3. Владелец сам освобождает игрока от статуса РАБ.

4. Если игрок владеет 3мя рабами, то они могут поднять бунт – и убежать. Это возможно если 3 раба одного владельца оказываются вместе в одном поселении и могут видеть и знать друг друга. В случае поднятия бунта – рабы могут причинить вред владельцу, сбежать. В этом случае они становятся беглыми рабами.

5. Другой игрок может освободить чужого раба. То есть снять веревочный браслет. Игрок считается свободным.

 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Хитовая система. Зона поражения – шорты-футболка (голень и предплечье выводятся из хитовой зоны).

Все оружие однохитовое. На игре может появиться оружие с необычными свойствами, но все равно в обычном бою любое оружие снимает 1 хит.

На теле человека – 2 хита (удар в бездоспешный корпус – вводит в ноль хитов, только дубина снимает 1 хит).

Поддоспешник, либо кольчуга +1хит

Поддоспешник+кольчуга, кожаный доспех, неполный металлический+2хита

Поддоспешник+полный (плечи, защита бедра и корпуса) металлический пластинчатый доспех и обязательно наличие закрытого шлема по эпохе +5хита (ламмеляр, ламинар, чешуя, лорика, римские кирасы и др.).

Шлем хитов не добавляет.

Щитоносец ОБЯЗАН носить шлем, без шлема нельзя пользоваться щитом.

Наручи и поножи хитов не добавляют.

 

На данной игре общий вид доспехов и оружия должен согласовываться с реальными образцами существовавшими в Восточной Европе, Византии и Степи в раннем средневековье (приехавший в топхельме - бацинете-кирасе западноевропейского образца, и хатанге образца позднее 10 века и т.д. зазря потратит силы на доставку железа на полигон, не зачет будет полный)

допускается в качестве материала для оружия - дерево, тексталит, дюраль, резина, скотч.

Все клинковое оружие не более 1 метра.

Древковое оружие по ситуации.

лук - сила натяжения не более 15 кг. Диаметр гуманизатора – «мягкий».

Острые кромки не допустимы.

Дубина - ударная часть - мягкая.

Короткие легкие копья, называемые сулицами или пилумами – можно метать. Но для этого их гуманизатор должен быть более мягким, чем обычно.

КАМЕШЕК. Это тряпичный мешочек набитый тряпочками-ватой. Размером с кулак.

Используется для метания.

Если камешком попасть по бездоспешному, то оный игрок считается оглушенным на 15 секунд. Это если в корпус прилетело, если в руку или ногу то без последствий, просто больно и обидно.

КАМЕНЬ - Это тряпичный мешок набитый тряпочками-ватой-шишками. Размер-не менее объёма баскетбольного мяча. Попадание от такого камня в любую точку тела – 0хитов. Попадание в щит – снимает 1 хит с игрока. Камни можно сбрасывать со стены одному игроку на вытянутых руках только в направлении низ. Либо втроем (3игроков берутся за камень и швыряют его) в любом направлении. В если толпы меньше чем 3 – 0хитов участникам данного процесса (надорвались). А также выстреливать из аналогов камнеметательных орудий, есно приспособленных для игры. Камни, брошенные руками – не ломают ворота. Камни брошенные из орудия ломают ворота.

ШТУРМ крепости.




Поиск по сайту:







©2015-2020 mykonspekts.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.