Мои Конспекты
Главная | Обратная связь


Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Шерстобоева Е.А. Реальное шоу как новый жанр тележурналистики



http://ellib.library.isu.ru/docs/zhurnal/p809-26_E4_4523.pdf

Эволюция системы жанров отечественного телевидения и ее трансформация в условиях глобализации информационного пространства

В то же время в новом веке все отчетливее раскрывается игровая природа телевидения не только как самого массового и суггестивного медиа, но и как оригинального способа интерпретации реальности, отвечающего определенным социально-психологическим потребностям зрителей. Тем самым, телевидение занимает в иерархии современных медиа доминирующую позицию и органично вписывается в сложившуюся систему массовых коммуникаций. При этом происходит трансформация прежней системы жанров, образование новых жанровых моделей интерпретации эмпирической и организации экранной реальностей, расширение совокупного функционала телевидения и телевизионной журналистики.

 

Развлекательный сектор российского электронного вещания стал в нынешних условиях основным и по зрительским предпочтениям, и по разработке новых жанров и форматов, и по тому месту, которое он занимает в телеэфире. Рекреативная функция гипертрофированно разрослась за счет активного и повсеместного внедрения в программную политику каналов и компаний магистрального тренда, ориентированного на игровую интерпретацию реальности. В подобном контексте, по Н.Лумаку, «возникают крайние запутанные смешения реальной и фиктивной реальности, которые, однако, реф-лексируются как развлечение, предстают в виде эпизодического опыта и остаются без последствий»1.

Луман Н. Реальность массмедиа. М., 2005. С. 129.

Шоу-бизнес в структуре экранной реальности является опорным трендом, генерирующим формы, виды и жанры вещания. Шоу, игра становятся медиаканалом доставки информации потребителю. Тем самым диверсифицируется акт коммуникации из процесса взаимного обмена с обратной связью в имитационное подобие доставки новостей, знаний, сведений, мнений, суждений, вербализированных и визуализированных по совсем особым законам — законам зрелища. Медиатекст трансформируется в постмодернистское соединение разнородных элементов, комбинируемых не в соответствии с реальностью жизненной, а в соответствии с задачами воздействия на потенциальную аудиторию, определяемых топ-менеджерами (или собственниками) субъектов электронного вещания.

Подавляющее большинство проявлений игры в конкретике эмпирической реальности предполагает наличие ситуации диалога. В этом игра и телевидение как феномены коммуникативной деятельности онтологически сближаются. Диалог является специфическим видом осуществляемой коммуникации, в ходе которой формируются игровые отношения, отличные от иных типов социальных связей и контактов. Сами игровые отношения формируют те совокупные признаки новой «реальности», которая есть реальность игровая. В случае с телевидением она определена как «виртуальная реальность». При этом складывающиеся игровые отношения реализуются «в двух аспектах, один из которых — игра как таковая, а второй — игроизация»1. Первый аспект позволяет рассматривать телевизионные игры как определенный вид телевидения досуга. Под игроизацией понимается процесс проникновения

различных элементов мира игры в различные виды человеческой деятельности, в том числе и журналистской.

1 Ретюнсхих Л.Т. Философия игры. М., 2005. С.121.

В анализе автор опирается на классификацию типов игры как вида социокультурной деятельности, разработанную Р. Кайуа, предлагавшего разделить все виды игр на четыре основных типа: Agon, Aiea, Mimicry, Uinx1. Agon (греч. — состязание) — это группа игр, которая представляет собою состязание с изначальным равенством сторон. В подобных игровых ситуациях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно человеческое качество (быстроту, выносливость, память, силу, ловкость, хитрость, знания и т.п.). Это качество применяется в строго определенных рамках (правилах) безо всякой помощи со стороны. К данной категории игр могут быть отнесены практически все спортивные соревнования в индивидуальных и командных видах спорта.

1 См.: Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007.

Te/ieAgon является весьма значительным сектором «телевидения досуга». Сюда относятся все спортивные трансляции (в записи и прямые), блок спортивных шоу-состязаний («Большие гонки», «Король ринга»), музыкальные игры («Угадай мелодию», «Можешь? Спой!»), музыкальные шоу-состязание («Народный артист», «Ты — суперстар»), а также формат «шоу на выживание» («Последний герой»).

Вторая группа игр — Alea (лат. — игра в кости), основанных на решении, не зависящем от игрока и никоим образом не подконтрольном ему. То есть это игры, в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Чаще всего — это азартные игры: рулетка, «орел-решка», игра в кости; в практике телевещания — лотереи.

Третья группа игр — Mimicry (греч. — подражание) — самая обширная с точки зрения возможных вариаций отношений между миром игры и миром реальности. Эта игра заключается в том, «чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом»1.

Принципы этой игры в практике телевидения лежат в основе выбора ролей-функций участниками процесса аудиовизуальной коммуникации, их «распределения»: и журналистом (ведущим, автором, режиссером ЕЭК), и реципиентом, то есть конкретным зрителем, сохраняющим собственную персональную идентичность.

Телевизионные аналогии с данным типом игры разнообразны: от реа-лити-шоу всех видов и форматов до ток-шоу, игр-викторин, шоу-розыгрышей и т.п. В ряде случаев в эфирной практике телевидения происходит конвергенция двух типов игр. У TeneMimicry есть все основания для сочетания с i^eAgonoM. Вероятность этого чрезвычайно увеличивается в ситуации спортивных соревнований, когда зрители наблюдают за ними, либо непосредственно на стадионе, либо у экранов телевизоров.

Четвертый тип игры в соответствии с рассматриваемой нами классификацией — Ilinx (греч. — водоворот). Он включает в себя игры, которые основаны на стремлении к риску, и заключаются в том, что играющий на не-

1 Кайуа Р. Указ. соч. С. 57.

которое мгновение нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние, близкое к панике. Речь идет о физиологическом воздействии на человеческий организм, и как следствие этого, индуцировании психологических реакций.

Телевизионные аналоги подобного рода игр не так многочисленны, но хорошо известны как жанр — экстремальное шоу (экстрим-шоу), в которых присутствуют элементы испытания участников, в том числе мерами физиологического и психического воздействия: программы «Фактор страха», «Форт Байярд», «Это вы можете», «Розыгрыш», «Естественный отбор», «Голод».


Современная практика телевидения выстраивается таким образом, что не только новейшие технологии, но и новообразующиеся виды и формы вещания (интерактив, игровые программы, «reality show» и т.д.), активно формируют у публики восприятие телевидения как ситуации игры в реалии жизни.

Исследование практики телевидения показывает, что расширение принятой триады жанровых групп происходит за счет игрового (развлекательного) телевидения, в эфире которого не отражается, а имитируется реальность. Факты и события, демонстрируемые в программах подобного рода, являются фактами и событиями значимыми непосредственно для самих участников,

но они лишены подобного статуса для телеаудитории. Объективно игровой контент не несет в себе сколь-нибудь значимой социальной информации. Единственная новость, которую узнает при просмотре такого типа передач зритель: кто оказался победителем или кто выбыл из игры (см. «Поле чудес», «Кто хочет стать миллионером?», «Десять миллионов», «Минута славы», «Comedy Баттл. Турнир», «Своя игра», «Танцы со звездами», «Ледниковый период» и т.п.). Главнейшая функция СМИ — информационная, оказывается невостребованной в подобной эфирной телепродукции. Ее игнорирование может считаться жанрообразующим фактором для игрового телевидения, в природе которого доминируют экономическая и развлекательная (рекреативная) функции.


Новая жанровая группа телепрограмм, определяемых автором как «игровые», имеет следующие устойчивые жанровые признаки:

— присутствие в завершенном эфирном продукте (или единице вещания) ситуации игры,

— наличие соревновательного момента как драматургически структурирующего элемента содержания программы или передачи,

— практически нулевое наполнение завершенного эфирного продукта социально значимой информацией, тем более новостями,

— высокая степень вмешательства авторов и создателей эфирного продукта в развитие хода игры,

— использование выразительных средств телевидения для манипуляции как непосредственными участниками игры, так и воспринимающей ее аудиторией.

Жанровые признаки игрового телевидения формировались параллельно с тем, как происходила трансформация и перераспределение в практике электронных СМИ их имманентных функций. При этом новые в практике отечественного телевидения игровые виды и жанры оказывают мощное стилистическое воздействие на более традиционнные жанры. Налицо ситуация диффузии жанров, которая носит односторонний характер, так как жанровой трансформации подвергаются устоявшиеся формы и виды телевещания.

 

Развлекательный сегмент отечественного телевидения состоит из трех больших типологических групп: игровые программы, музыкальные и юмористические программы. В диссертации дана подробная классификация жанров каждой из обозначенных групп.


Диссертации по гуманитарным наукам - http://cheloveknauka.com/evolyutsiya-sistemy-zhanrov-otechestvennogo-televideniya-i-ee-transformatsiya-v-usloviyah-globalizatsii-informatsionnogo-#ixzz2VNhZtgRK

 




Поиск по сайту:







©2015-2020 mykonspekts.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.