Глава 1. Зависимость от компьютерных игр.........................................
1.1 Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости..............................................................................................
1.2 Особенности компьютерной зависимости у подростков...............
1.3 Влияние компьютерных игр на самооценку подростков...............
1.4 Влияние компьютерных игр на иерархию жизненных ценностей подростков.............................................................................
Выводы по теоретической части исследования....................................
Глава 2. Результаты эмпирического исследования. Материал и методы.......................................................................................................
2.2 Результаты исследования..................................................................
2.2.1 Уровень компьютерной зависимости у обследованных подростков................................................................................................
2.2.2 Уровень коммуникабельности у обследованных подростков....
2.2.3 Уровень скрытого стресса у обследованных подростков...........
2.2.4 Уровень смысложизненных ориентаций у обследованных подростков................................................................................................
2.2.5 Уровень самооценки у обследованных подростков....................
В наше время в связи с общедоступностью различных технологий вопрос компьютерной зависимости быстро занял ведущее место среди проблем, широко обсуждаемых в социуме. Особенно остра эта проблема среди наиболее уязвимой части общества — подростков. Подростковый возраст всегда был проблемным и не зря зачастую СМИ называет его "трудным". Дети в этом возрасте начинают задавать себе вопрос о том, кем они хотят быть в жизни, стремятся активнее показать свою позицию в семье и социуме, пытаются стать самостоятельными. [1]. В результате зачастую отстраняются от родственников, ищут людей с более подходящими себе взглядами на жизнь. Нередко подростки становятся частью субкультур, объединённых общими интересами и взглядами на жизнь. [2]. В наше время глобализации и общедоступности компьютера, мобильных телефонов и интернета общаться с себе подобными становится всё проще. К сожалению, сейчас проблема стоит более остро. Реклама в интернете встречается намного чаще, чем в телевизоре, навязывая игры, в том числе и платные. Дети и раньше соревновались кто лучше пройдёт игру, но сейчас уже практически невозможно найти дом в котором нет компьютера.
Двадцать-десять лет назад родители были весьма обеспокоены, тем, что дети проводят много времени перед телевизором, играя на консолях (Нинтендо, в СНГ была более распространена подделка, так называемая "приставка "Денди" и прочие китайские аналоги), тетрисы, тамагочи и "начинающими" компьютерами типа "Спектрум". Со временем компьютеры и их возможности развивались, а вместе с ними появлялись и новые игры. Игру можно купить на диске и скачать платное обновление для неё. С появлением общедоступного и широкополосного интернета игры "вышли в сеть", появилась возможность играть онлайн с большим количеством игроков. Также появились бесплатные игры, но играть и скачать их можно только при активном подключении к Всемирной паутине. Поскольку это материально выгодно для компании, выпускающей такую игру, периодически выпускаются обновления с новыми возможностями для игрока.
Всё более популярны игры, целью которых не выиграть, а просто достичь нового уровня или "прокачать" персонажа играющего. В играх появились платные магазины с "вещами" и "навыками" для персонажа. Часто на интернет-аукционах можно купить персонаж высокого уровня с выигранными или купленными призами. В связи с чем возникла ещё одна проблема: дети тратят на "прокачивание" своих персонажей не только "карманные" деньги. Иногда достигают своей цели всеми доступными способами.
Цель: определить психосоциальные проблемы подростков с компьютерной зависимостью.
Объект обследования: подростки девятых классов.
Предмет обследования: психосоциальные особенности подростков с компьютерной зависимостью.
Гипотеза: основной причиной возникновения зависимости от компьютерных игр среди подростков являются испытываемые подростком с психосоциальные проблемы.
Задачи:
1. Определить уровень компьютерной зависимости у обследованных подростков.
2. Оценить уровень коммуникабельности обследованных подростков.
3. Выявить уровень скрытого стресса обследованных подростков.
4. Определить уровень смысложизненных ориентаций у обследованных подростков.
5. Оценить уровень самооценки обследованных подростков.
В работе были использованы следующие методики: методика определения компьютерной зависимости [41], тест оценки коммуникабельности автор В.Ф.Ряховский [42], тест «Скрытый стресс» С. В. Краснова [42], тест "Смысложизненных ориентаций" Леонтьева Д.А. [43], экспресс-диагностика уровня самооценки Фетискина Н.П [44].
Работа состоит из двух глав. Дополнительная информация изложена в приложениях. Список литературы содержит 46 источников, вся работа состоит из 77 страниц.
Актуальность проблемы обусловлена тем, что увлечённость компьютерными играми является одной из насущных проблем нынешнего поколения.