Мои Конспекты
Главная | Обратная связь

...

Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

НОВЫЕ МОНСТРЫ





Помощь в ✍️ написании работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

ГЕЙСТ (GEIST)

 

CLIMATE/TERRAIN: Любой FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: уединенный ACTIVITY CYCLE: ночь (обычно)

DIET: нет INTELLIGENCE: различный

TREASURE: нет ALIGNMENT: различный

NO. APPEARING: 1 ARMOR CLASS: 10

MOVEMENT: Fl 12 HIT DICE: нет

THAC0: нет NO. OF ATTACKS: нет

DAMAGE/ATTACK: нет SPECIAL ATTACKS: вид причиняет панику

SPECIAL DEFENSES: неуязвимость MAGIC RESISTANCE: 100% (смотри ниже)

SIZE: M (6' высоты) MORALE: Бесстрашный

XP VALUE: 0

Гейст – немертвый дух человека. Он похож на призрака (ghost) или привидение (haunt), но относительно безопасен. Это призрачный образ человека в момент смерти. Поскольку смерть может быть насильственной, гейст может иметь сломанную шею, или открытые смертельные раны. Другие, которые умерли более мирно или возможно под действием яда, могут не иметь никаких видимых признаков травм. Гейст, кажется, всегда одет в одежду, которую носил при смерти.

Этот дух не оставляет никаких следов за собой в реальном мире. Они не имеют никакого запаха и не могут контролировать физические объекты. Даже вид и звук неуловимы, подобно галлюцинации, они только видимы и слышимы в мыслях человека. Персонажи, которые защищены от ментальных атак, не могут почувствовать гейста.

Время от времени, гейст может захотеть, чтобы его увидели некоторые отдельные люди в группе, но не все. Гейст может выбирать, кто будет чувствовать его, а кто нет. Он может говорить и выбирает, кто будет слышать его. Язык – не преграда, гейст может говорить на универсальном языке мысли.

Бой: Гейст не может принимать участие в бою. (Его самое сильное оружие - речь). Класс брони 10, указанный выше, показан для того, потому что персонажи могут попытаться ударить по нему. «Попадание» проходит прямо через тело гейста. Дух может притворяться, что нападает на персонажа, но его атаки проходят через тело, не причиняя ему никакого вреда.

Вид гейста высоко тревожен. Обычно зрители предполагают, что они видят призрака или привидение. Персонажи, которые видят гейста, должны сделать успешный чек страха или бежать в панике. Если гейст особенно ужасен, возможно, потребуется чек ужаса вместо чека страха.

Гейст может создавать впечатление, что он телепортируется. Он решает стать невидимым, перемещается в новое место и снова становится видимым. Он может двигаться через любой физический объект беспрепятственно. Магические защиты, однако, сдерживают гейста.

Заклинания или магические предметы не могут дать информацию при помощи гаданий про мировоззрение гейста, его правдивость и т.д.. Заклинание истинного наблюдения или эквивалентная магия позволяет персонажу чувствовать расплывчатое, белое изображение гейста даже тогда, когда он хочет быть невидимым. Заклинания dismissal, banishment, wish, abjure, holy word (или эквивалентная магия) отправят гейста на упокой. В противном случае, он иммунен ко всякой магии и всем заклинаниям.

Среда обитания/Общество: Гейст может существовать в любом климате. Он обычно часто посещает место своей смерти, и его территория ограничена отдельным зданием или маленькой площадью. В редких случаях, гейст может идти дальше.

Как уединенное немертвое существо, гейст не имеет никакого общества себе подобных. Однако гейст может захотеть говорить с живыми. Его личность и мировоззрение во время смерти, определяют его отношение и реакции. Некоторые гейсты полезны, в то время как другие сеют ложь и смятение.

Экология: Гейст создается, когда человек умирает травматически. Обычно у них имеется некоторое дело, которое оставлено незаконченным или некоторая эпитимия, которая должна быть оплачена. Дух человека отказывается оставлять план (или демиплан), на котором он умер, становясь гейстом вместо этого.

Великий Гейст (Greater Geist). Этот дух может использовать иллюзии, которые включают в себя звук. Однако иллюзии всегда имеют очевидное качество, и вряд ли их можно принять за реальные. Великий гейст может заставить себя казаться твердым существом, хотя на самом деле это не так. Он может изменять вид своей одежды и состояние своего тела. Например, он мог бы захотеть снять с себя голову и обнести ее вокруг себя. Однако он не может изменять свою внешность, чтобы походить на другого человека. Физический размер, черты лица, цвет волос и т.д. всегда остается тем же самым. Великий гейст выглядит так же, как выглядел при жизни, как во время смерти

 

ГРЕМИШКА (GREMISHKA)

 

CLIMATE/TERRAIN: Любая теплая земля FREQUENCY: редкие

ORGANIZATION: клан ACTIVITY CYCLE: ночь

DIET: всеядный INTELLIGENCE: very (13-14)

TREASURE: Z ALIGNMENT: хаотично злой

NO. APPEARING: 3-18 (3d6) ARMOR CLASS: 4

MOVEMENT: 12 HIT DICE: ½ (1d4 hp)

THAC0: 20 (18 по большим целям) NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACK: 1-3 (1d3) SPECIAL ATTACKS: нет

SPECIAL DEFENSES: +4 к спасброскам MAGIC RESISTANCE: нет

SIZE: T (2' высоты) MORALE: Неустойчивый

XP VALUE: 35

Подобно своим близким родственникам, гремлинам, эти крошечные гуманоиды - паразиты и досаждающие существа. Они живут под зданиями и воруют у их обитателей. Издалека, гремишку можно было бы ошибочно принять за меленькую собаку или большого кота. Она покрыта мехом, с остроконечными ушами и выступающей пастью. Мех может иметь любой цвет и раскраску. Рот чрезвычайно большой для морды; желтые глаза имеют вертикальный разрез, как у кошки. В отличие от гремлинов, у гремишки нет никаких крыльев.

Эти существа могут манипулировать любыми предметами своими ловкими пальцами. Гремишка редко несет с собой оружие больше часа, прежде чем выбросить его или припрятать. Они не носят никакой брони или одежды, хотя и понимают для чего они используются.

Бой: Гремишки не принимают участие в рукопашном бою, если их не поймали или не загнали в угол. Они очень быстрые и ловкие, способные проскользнуть между ногами своих противников. Эта скорость дает им необычайно высокий АС и премию +4 к спасброскам против нападений площадного эффекта. Они получают премию +2 к броскам атаки против любого противника больше чем 4 фута ростом, поскольку такие противники представляют удобную, большую цель.

Группой, гремишки используют тактику роя. Всей толпой они залазят на противника, кусая и царапая его. Они должны сделать успешный бросок атаки, чтобы вцепиться в противника. Если это у них получилось, то каждый раунд после успешного броска атаки, повреждение наносится автоматически. Половина гремишок в рое будут перегрызать ремни, открывать застежки или воровать что-нибудь, что не привязано. Любой, кто нападает на рой гремишек, может нанести повреждение персонажу, на котором они роятся. Если нападавший причиняет большее количество dam, чем нужно для того, чтобы убить гремишку, персонаж внутри роя получает оставшийся dam. Низкая мораль гремишек может заставить их отступить, если им показано проявление великой силы. Конечно, все, что существа успели украсть, будет утащено в их логово.

Среда обитания/Общество: Гремишки не любят солнечный свет, но он не вредит им. Они живут в подвалах обычно больших зданий. Если возможно, то они устраивают логово, которое позволяет им свободно пробираться ко многим частям здания.

Они хранят добычу от своих набегов в своем логове. Сокровища – всегда случайный набор сворованных безделушек, некоторые представляют реальную ценность. Они любят забирать вещи, хотя нельзя сказать, что они любят накапливать сокровища.

Гремишки, кажется, получают чрезвычайное удовольствие, когда они приводят в ярость или расстраивают больших гуманоидов. Они наслаждаются, устраивая грязные, пагубные шутки своим хозяевам. Они не признают никаких лидеров среди собственного вида. Однако они могут сотрудничать, чтобы кому-нибудь навредить и следовать словам и инструкциям гремишки, которая предложила шутку. Они скрываются в стенах и под половицами, наблюдая и подслушивая за своими потенциальными жертвами. Когда жертва обнаруживает проказу или попадается в ловушку, она часто слышит высокий, хихикающий смех гремишки.

Экология: Гремишка ест хоть что. Они заманивают в ловушку маленьких существ типа крыс, кошек, маленьких собак, а иногда даже маленьких детей. Они, как известно, иногда временно привязывались к похищенных детям своего размера, но, в конечном счете, они все равно могли сожрать их, не взирая на привязанность. На гремишек охотятся только те, кто могут найти и поймать их. Хищники, опасные для гремишек, включают в себя больших змей, собак, гигантских пауков, кобольдов и особенно людей, которым они досаждают больше всего.

 

ЛИКАНТРОПЫ, ЛОУП-ГАРОУ (LYCANTROPE, LOUP-GAROU)

 

РАВНИННЫЙ (LOWLAND) ГОРНЫЙ (MOUNTAIN)

CLIMATE/TERRAIN: теплый климат, леса и холмы теплый климат, холмы и горы

FREQUENCY: очень редкие очень редкие

ORGANIZATION: группа группа

ACTIVITY CYCLE: ночь ночь

DIET: плотоядная плотоядная

INTELLIGENCE: high (13-14) high (13-14)

TREASURE: K, M R

ALIGNMENT: хаотично-злой хаотично-злой

NO. APPEARING: 2-12 (2d6) 3-10 (1d10+2)

ARMOR CLASS: 4 3

MOVEMENT: 12, 15, 18 12, 15, 18

HIT DICE: 5+4 7

THAC0: 15 13

NO. OF ATTACKS: 3 или 1 3 или 1

DAMAGE/ATTACK: 1d4/1d4/2d4 or 2d4 1d4/1d4/2d4 or 2d4

SPECIAL ATTACKS: Surprise Surprise

SPECIAL DEFENSES: поражается +1 или серебряным оружием поражается +1 или золотым оружием, регенерация

MAGIC RESISTANCE: 20% 40%

SIZE: M (6' высоты) M (6’-7’) M (6’-7’)

MORALE: Elite (13-14) Elite (13-14)

XP VALUE: 2,000 4,000

Лоуп-гароу мощные родственники обычных вервольфов. Подобно большинству истинных вервольфов Равенлофта, они могут принимать три различных формы: человек, человек-волк, волк. Человеческая форма полностью нормальна. Лоуп-гароу всегда выглядит одинаково в человеческой форме, также он принимает одну и ту же внешность в форме волка или человека-волка. В форме человека, он движется со скоростью 12.

Как человек-волк он имеет рост 7 футов и сильно-развитую мускулатуру. Все его тело покрыто шерстью, у него короткий хвост, волчьи ноги и волчья голова. Существо ходит вертикально и своими руками может использовать вещи своими руками. В этой форме существо может разговаривать, хотя его голос низкий и резкий. В форме человека-волка он также быстрее, чем в своей человеческой форме, его норма передвижения 15.

В форме волка, равнинный лоуп-гароу выглядит подобно волку воргу (worg), хотя его горные родственники больше размером, смотри ниже. В этой форме, существо самое быстрое, его норма передвижения 18, но он не может использовать орудия и оружия, и не может говорить.

Бой. Существу требуется полный раунд, чтобы изменить одну форму на другую. Человек может принадлежать любому классу и может иметь любой уровень опыта, хотя большая часть лоуп-гароу имеют тенденцию быть воинами или ворами. Уровень опыта не воздействует на Хитдайс и хиты существа. Вервольфы без определенного класса считаются как воины 1-го уровня.

В форме человека-волка, лоуп-гароу может атаковать три раза в раунд, каждой своей когтистой лапой и пастью. Если он использует оружие, то в этом случае существо атакует один раз в раунд. В этой форме создание имеет силу 18/100 и получает соответствующие боевые навыки (+3 к броску атаки и +6 к повреждению).

В волчьей форме, лоуп-гароу может атаковать только один раз в раунд, кусая своего врага. Эта форма имеет преимущество скорости и неожиданности (surprise). (В других формах лоуп-гароу не получает бонус к неожиданности). Из-за острого чутья, лоуп-гароу в волчьей форме создает штраф –2 на все броски удивления своих врагов. В волчьей форме, лоуп-гароу менее заметен, чем в форме человека-волка. В этой форме он выглядит скорее как обычное животное, чем сверхъестественное создание.

В любой форме, равнинный лоуп-гароу имеет некоторую сопротивляемость к магии. Его умственные способности, также не влияют от принимаемой формы. Созданию можно нанести повреждение только серебряным или магическим оружием. Серебряное оружие причиняет полное повреждение, тогда как магическое причиняет повреждение только от своего бонуса. Например, меч +1 не может снять более одного хита за одну атаку, независимо от броска повреждения. Бонусы от силы здесь не применяются. Благословленное оружие (то, на которое наложен bless), снимает только один хит с попадания.

Среда обитания/общество. Стаи равнинных лоуп-гароу блуждают по домейнам Равенлофта в поисках добычи, предпочтительней человеческой. Они часто устраивают свои логова в диких местностях, где-нибудь в разрушенном здании или пещере. Они также могут путешествовать как люди, останавливаясь в гостиницах. Они ненавидят других ликантропов и особенно вольфверов. (смотри справочник монстров)

Экология. Самый страшный аспект вервольфов это инфекция, которая может быть передана через его укус. Любые инфицированные люди или демихуманы могут стать вервольфами, когда сработают определенные условия (наиболее часто это 3-ая ночь полной луны). Инфицированный вервольф может контролироваться истинным вервольфом, который инфицировал их. В животной форме, инфицированные создания имеют очень слабый интеллект (semi 2-4) и представляют собой разъяренное животное. Чтобы превратиться из человека в волка или обратно, инфицированному потребуется целый оборот (10 раундов).

ГОРНЫЙ ЛОУП-ГАРОУ (MOUNTAIN LOUP-GAROU)

В волчьей форме эти лоуп-гароу, гораздо больше, чем их родственники и выглядят как страшные волки (dire wolf). Им можно нанести повреждение только золотым или магическим оружием. Кроме того, они менее восприимчивы к магии, имеют большую к ней сопротивляемость. Кроме того, они регенерируют 1 хит в оборот. В отличие от других вервольфов, горные лоуп-гароу скорей всего будут охотиться в одиночку.

 

ОДЕМ (ODEM)

 

CLIMATE/TERRAIN: Любой FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: уединенный ACTIVITY CYCLE: любой

DIET: нет INTELLIGENCE: very (13-14)

TREASURE: нет ALIGNMENT: хаотично злой

NO. APPEARING: 1 ARMOR CLASS: N/A

MOVEMENT: 9 HIT DICE: N/A

THAC0: N/A NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACK: Нет SPECIAL ATTACKS: завладевание (possession)

SPECIAL DEFENSES: Иммунитет к физическим атакам MAGIC RESISTANCE: Смотри ниже

SIZE: N/A MORALE: Специальная

XP VALUE: 1,000

Одем – немертвый дух, который перемещается в живые тела и берет контроль над ними. Он невидим для обычного зрения. Персонажи, который могут чувствовать эфирные объекты, видят одема, как белый пар, когда он не в теле. Когда он находится внутри тела, они видят белую ауру вокруг лица, которое сконцентрировано на глазах и рту. На эфирном плане существо также смотрится как белый пар.

Бой: Когда он вне живого тела, одем не сражается. В этом состоянии, он невидим. Он также иммунен к любым формам физических и магических нападений, которые причиняют повреждения. Любое из заклинаний, предназначенных чтобы вынудить экстрапланарнах существ отступить или оставить главный материальный план (banishment, dismissal и т.д.), будут высылать одема из этого плана. В демиплане Равенлофта, эти заклинания только выведут его из тела хозяина и заставят его бежать из этого региона. Предполагается, что персонаж, использующий против одема заклинание, может его видеть. Одем не может быть изгнан жрецом.

Одем входит в тело через отверстие типа рта, носа или уха. Он может поселиться в любом живом гуманоидном существе. Будучи внутри тела, одем иммунен к любому заклинанию кроме желания или магического сосуда (magic jar), которое может вывести его из тела хозяина и отвергнуть дух мага обратно в сосуд.

Заселенное тело весьма уязвимо к повреждениям, в то время как в нем поселился одем. Поскольку в этом теле разум находится под контролем одема, заклинания, воздействующие на разум, не работают. Если тело хозяина убито, одем выходит из тела и должен найти себе новую жертву.

Одем может проходить через любой физический объект, но не через магическую защиту. Заклинания типа trap the soul, temporal stasis, imprisonment лишили бы свободы одема и/или тело его носителя.

Одем не убивает свою жертву и не лишает его или ее разума. Если тело жертвы условно принять за автобус, а разум за его водителя, то одем бы связал и заткнул бы рот водителю, а сам бы повел автобус самостоятельно. Подобно несчастному водителю, который сидит связанный с кляпом во рту в автобусе, персонаж, чье тело полностью похищено, полностью знает все, что делает одем. Он просто беспомощен и не может действовать. Он может даже телепатически связываться с одемом, если пожелает. Если одем вытеснен, персонаж возвращается в нормальное состояние. Конечно, жертве могут быть вручены «узды правления» над телом, в лучшем случае, если тело просто утомленно, или если тело изранено, что бывает гораздо чаще. Впрочем, все зависит от деятельности одема.

Обычно цель одема всегда устроить погром и разрушение. Он питается страхом, гневом и ненавистью всех, кто его окружает. Поскольку одем не повреждается со смертью своего хозяина, он рассматривает его тело просто как временную оболочку. Как правило, он пытается начать поединки с оскорблений или даже физического злоупотребления. Он также может поселиться в одном человеке, а потом переброситься на другого.

Среда обитания/общество: Одем блуждает по границе эфирного плана, смотря на Главный Материальный план. Он ищет жертвы с большим потенциалом для страха, гнева или ненависти. Одем – одиночный немертвый дух и поэтому не имеет никого общества.

Экология: Одем – злой немертвый дух. Порочные или кровожадные персонажи с большой силой воли могут стать одемами, когда умирают.

 

СКЕЛЕТ СТРАДА (SKELETON, STRAHD)

 

CLIMATE/TERRAIN: Баровия FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: нет ACTIVITY CYCLE: ночь

DIET: нет INTELLIGENCE: нет (0)

TREASURE: нет ALIGNMENT: нейтральный

NO. APPEARING: 2d10 ARMOR CLASS: 7

MOVEMENT: 12 HIT DICE: 2

THAC0: 19 NO. OF ATTACKS: 3/2

DAMAGE/ATTACK: 1d6 (оружием) SPECIAL ATTACKS: Нет

SPECIAL DEFENSES: изгоняются как wight MAGIC RESISTANCE: 20%

SIZE: M (6' высоты) MORALE: Специальная

XP VALUE: 420

Скелеты Страда магически анимированная нежить, созданы в качестве стражников и воинов графом Страдом фон Заровичем. Граф – вампир лорд Баровии в демиплане Равенлофта.

В отличие от обычных скелетов, создания Страда все еще могут сохранять куски кожистой плоти и обрывки одежды. Во всех остальных случаях эти монстры только лишь кости. Они явно на вид скелеты, а не зомби. Магия соединяет кости и заставляет их двигаться; на костях недостаточно плоти, чтобы удержать их.

Скелеты Страда не имеют никакого голоса, но когда они двигаются, их кости легонько грохочут. Их движения быстрые, хотя и судорожные. Не успеешь и моргнуть, как они разгонятся до полной скорости, даже если перед этим полностью стали. Они ничем не пахнут, кроме легкого запаха пыли и свежевырытой земли.

Бой. Скелеты Страда всегда вооружены оружием какого-либо сорта, даже если это только ножка от стула, используемая в качестве дубины. Независимо от оружия, они причиняют только 1d6 dam за 1 атаку. Они давно забыли все свои боевые навыки, но их необычная скорость позволяет им атаковать 3 раза за 2 раунда.

Проникающее оружие, типа копий и стрел, проскальзывает между костьми этих созданий, не причиняя им никакого повреждения. Алебарды, копья и подобное древковое оружие может использоваться как посохи. Острое (Edged) и тупое (blunt), сокрушающее оружие эффективно против этих существ, но они наносят всего лишь половинное повреждение. Любое тупое магическое оружие наносят полное повреждение.

Эти монстры могут обнаружить невидимых существ в пределах 30-ти футов. Высоко магическая природа скелетов Страда дает им 20% магическую сопротивляемость. Подобно всей нежити, они имунны к сну, обаянию, удержанию и другим заклинаниям, воздействующим на разум. Будучи созданиями Страда они более устойчивы к изгнанию жрецами, их изгоняют, как wight. Они не имеют никакой плоти, поэтому атаки, основанные на холоде, не причиняют им никакого вреда.

Среда обитания/общество. Скелеты Страда скрываются в подземельях, кладбищах или где-нибудь в Замке Равенлофт. Граф, как известно, рассылал их повсюду по землям Баровии, где они могли бы быть полезными. Группа скелетов, возможно, может находиться где-нибудь под водной поверхностью реки Ивлис (Ivlis), ожидая своего часа.

Как нежить лишенная рассудка, эти создания не имеют никакого сообщества. Они повинуются любым приказам, отданных их Хозяином. Эти команды должны быть простые, не более дюжины слов в одном предложение.

Когда они находятся в Баровии, они могут отчитываться перед Страдом, если это часть их инструкций. Требуется полный оборот, чтобы установить связь. Они могут передавать только простые чувства: успех или провал задания.

Экология. Скелеты Страда – не часть природы. Только Страд фон Зарович знает таинственный ритуал, который формирует эти создания. В качестве материала требуется череп и 90% человеческих костей. Какие еще компоненты требуются в этом процессе, известно только лишь Хозяину страха в Равенлофте.

 

ЗОМБИ СТРАДА (ZOMBIE, STRAHD)

 

CLIMATE/TERRAIN: Баровия FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: нет ACTIVITY CYCLE: ночь

DIET: нет INTELLIGENCE: нет (0)

TREASURE: нет ALIGNMENT: нейтральный

NO. APPEARING: 1d10 ARMOR CLASS: 8

MOVEMENT: 9 HIT DICE: 4

THAC0: 17 NO. OF ATTACKS: 1-3

DAMAGE/ATTACK: 1d8 SPECIAL ATTACKS: Нет

SPECIAL DEFENSES: изгоняются как мумии MAGIC RESISTANCE: смотри ниже

SIZE: M (6' высоты) MORALE: Специальная

XP VALUE: 270

Зомби Страда уникальная форма нежити, создаваемая только графом Страдом фон Заровичем, Лордом Баровии, вампиром.

Эти ужасающие создания – человеческие тела, возрожденные к живой смерти. Они носят остатки брони и одежды, в которой были в момент смерти. Поскольку многие из них, раньше были стражниками замка Равенлофт, 50% этих зомби носят бесполезные куски брони. Они никогда не несут с собой оружие или инструменты.

Зомби Страда на вид кажутся хрупкими. Их серо-зеленая плоть кажется мягкой, а кости кажутся ломкими. Их глаза темные, пустые ямы, с помощью которых они видят каким-то способом. Щеки и губы зомби сморщены, обнажая большие кривые зубы. Их руки оканчиваются острыми, когтеподобными ногтями, мало похожими на обычные человеческие ногти.

Зомби Страда пахнут как обычные зомби. Иными словами, они источают гнилостное зловоние, которое ощущается на расстоянии 100 футов, если ничто не закрывает их.

Зомби страда могут издавать два звука. Некая вокализация заставляет заметно двигаться их рты. Первый звук – это низкий стон, который показывает их рвение действовать. Второй – свистящий шепот имени «Страд». Если РС заявляет, что он хочет понять то, что шипят эти существа, он должен выкинуть проверку интеллекта, чтобы расшифровать эти звуки.

Бой. Вид зомби Страда требует броска чека ужаса. Если персонаж узнает в зомби того, кого он знал раньше, то чек ужаса кидается со штрафом –4. Несмотря на хрупкую внешность, энергия отрицательного плана очень сильна в зомби Страда. Сила Страда фон Заровича, проходящая через них, делает их более стойкими к изгнанию. Они изгоняются как мумии.

Подобно обычным зомби, зомби Страда всегда бьют последними в раунде. Сначала они могут атаковать одной когтистой рукой. В конечном счете, зомби может и лишиться руки. Любое отдельное попадание, наносящее 5 dam или больше, разъединяет члены существа. Поскольку они обычно тянут вперед руки, то чаще всего и лишаются их. Когда обе руки отпали, следующая цель естественно голова, поскольку зомби наклоняет ее, пытаясь укусить жертву. Если противник пытается поразить что-либо другое, кроме головы и рук, то на его атаку накладывается штраф –2. Если его естественный бросок 1, он поражает руку или голову в любом случае (то, что было впереди).

Отсеченные голова и руки, могут продолжать двигаться со скоростью 1. Руки двигаются, подобно извивающему червю, а голова катится. Они могут нападать независимо от тела, от которого были отрезаны. Если отрублены другие части тела, они падают рядом, но не могут нападать. Первый раз, когда РС видит, как отрубленные члены двигаются, чтобы напасть, он должен выкинуть повторно чек ужаса. На этот раз он получает премию +2 за то, что уже выстоял против этих отвратительных существ.

Сила жизни Страда разделена между всеми отпавшими частями тела. Когда любая часть тела переносит повреждение, потерянные хиты вычитаются из общего количества хитов. Если зомби уменьшен до 0 хитов, все части тела прекращают двигаться и нападать.

Среда обитания/общество. Зомби Страда скрываются в подземельях и кладбищах, наибольшее их количество расположено в округе замка Равенлофт. Будучи бездумной нежитью, они не имеют никакого общества.

Эти зомби следуют любому приказу, который отдал их хозяин. Приказы должны быть просты, не более 20 слов в одном предложении. После полученных приказов, для них не кидаются никакие проверки морали. Они сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.

Когда они находятся в своей земле Баровии, зомби Страда могут отчитаться перед Страдом, если у них был такой приказ. Им требуется полный оборот (10 раундов), чтобы установить контакт со Страдом. В это время они не будут ничего делать. Даже тогда, существует шанс, что Страд будет слишком занят, чтобы их выслушать. Отчет очень краток и прост. Страд получает лишь ощущение успеха или неудачи, принимая их послание. Эта способность – часть Страдовской привязанности к земле Баровии. Это не способность самих зомби.

Экология. Зомби Страда – не часть природы, и не часть искривленной сущности Равенлофта. Они создаются при помощи таинственной формулы, известной только Страду фон Заровичу. Он может создавать их только из мертвых тел людей.

 

ВАМПИР, НОСФЕРАТУ (VAMPIRE, NOSFERATU)

 

CLIMATE/TERRAIN: любой FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: уединенный ACTIVITY CYCLE: ночь

DIET: специальная INTELLIGENCE: различный (3-18)

TREASURE: F ALIGNMENT: любой злой

NO. APPEARING: 1 ARMOR CLASS: 1

MOVEMENT: 12, Fl 18(C) HIT DICE: 8+3

THAC0: 13, 11 (с оружием) NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACK: оружием, +4 бонус от силы SPECIAL ATTACKS: Смотри ниже

SPECIAL DEFENSES: +1 или лучше магическое оружие MAGIC RESISTANCE: нет

SIZE: M (5’-6' высотой) MORALE: Чемпионская (15-16)

XP VALUE: 2,000

Носферату – вариант обычного вампира (Смотри Справочник Монстров). Также, как и другие вампиры, они могут быть любой гуманоидной расой.

В ночные часы, вампир носферату выглядит как обычный представитель своей расы, хотя его кожа необычно бледна. Однако при восходе солнца, носферату впадает в смертоподобную кому. Если он питался в течение последних 2 часов, на его лице появляется легкий румянец. Если ему нанесена резаная или колотая рана, в этот момент, то существо кровоточит. Когда день заканчивается, тело начинает терять румянец. Лицо становится исхудалым, а плоть окрашивается в серый цвет.

Бой: Обычный вампир иссушает уровни. Вампир носферату вместо этого иссушает пункты Конституции. Носферату имеет все остальные силы и слабости обычного вампира.

Носферату не имеет никаких очевидных средств нападения для ручного боя. Он может драться кулаками, бороться или кидать опасные и тяжелые предметы. В противном случае, он должен использовать оружие или заклинания точно так же, как обычные люди. Его сила дает ему в этом случае +2 к броскам атаки и +4 к повреждению. Ловкий или могущественный носферату всегда имеет при себе какой-нибудь вид магического оружия.

Носферату нападает только на ослабевшую или зачармленную добычу. Чтобы иссушать Конституцию, он должен укусить свою жертву, обычно в шею, и пить его кровь. Если жертва сопротивляется, такое действие требует броска атаки. Доспехи защищают жертву как обычно, если они закрывают участок укуса. Как только вампир укусил жертву, иссушение происходит автоматически. Обычно жертва теряет 1 пункт конституции в раунд, позволяя носферату смаковать медленную смерть своей добычи. Однако если необходимо, носферату может иссушать кровь по курсу 3 пункта в раунд.

Когда носферату пьет кровь своей жертвы, его единственное нападение и защита – это пристальный очаровывающий взгляд (charm gaze). Он может, конечно же, и остановить свой процесс потребления крови. Жертва носферату восстанавливает потерянные пункты Конституции по курсу 1 пункт за каждые 2 дня.

Используя некоторую форму телепатии, носферату может издалека зачармить любого персонажа, которого кусал. Жертва уязвима к этому обаянию на всю оставшуюся жизнь или пока не будет на него наложено заклинание снятия проклятия жрецом 14-го уровня или выше. Связь односторонняя. Носферату отдает приказы своей жертве, но жертва не может ему ничего ответить. Носферату должен находиться на расстоянии 360-ти футов, и жертва может делать спасбросок против заклинаний каждый оборот, чтобы избежать обаяния.

Среда обитания/общество: Большинство носферату живут на кладбищах или в других заброшенных местах. Ночью они охотятся и возвращаются к своим гробам перед началом дня. Обычно, носферату хранят минимум 3 или 4 гроба, каждый в различном месте.

Носферату никак не связаны друг с другом, если не считать отношения «хозяин-слуга». Если равные носферату встречаются между собой, то обычно между ними происходит сражение. Проигравший обычно должен уйти и искать себе новое место для охоты.

Большинство носферату живут от кормежки до кормежки, но некоторые стремятся к большему. Эти опасные существа обычно становятся лордами вампирами с несколькими слугами носферату. В редких случаях, они могут приобрести новые способности, будучи схваченными туманными пальцами Равенлофта.

Экология: Как и обычный вампир, носферату нуждается в крови. Если он не может иссушить, по крайней мере, 3 пункта конституции у жертвы за каждую ночь, то он теряет 1HD. Потеря совокупная, и продолжается каждую ночь, пока не выпито достаточное количество крови или носферату не уменьшен до 4HD. При 4 HD, существо прекращает терять силы дальше, но оно приходит в неистовство, если на расстоянии 40 футов от него есть живая гуманоидная жертва.

Если нападение на гуманоидную жертву неосуществимо, то носферату может восстановить почти все свои HD, выпивая кровь животных. Питание кровью животного, независимо от того, как часто это происходит, всегда оставляет вампира на 1 HD ниже нормального.

Носферату также нуждается во сне. Они теряют 1 HD в течение каждого дня, который они провели без «надлежащего отдыха». «Надлежащий отдых» требует лежания в своем гробу с горстью земли от его первоначальной могилы, по крайней мере, в течение 8 часов. Носферату может восстановить 1 HD после дня надлежащего отдыха, если иссушил, по крайней мере, 6 пунктов Конституции в течение предыдущей ночи. Чтобы восстановить все потерянные HD, ему может потребоваться много «есть» несколько ночей к ряду.

 

ТАБЛИЦЫ УЖАСОВ

 

Доверь свою работу ✍️ кандидату наук!
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой



Поиск по сайту:







©2015-2020 mykonspekts.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.