Мои Конспекты
Главная | Обратная связь

...

Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Окружающая среда и ее воздействия





Помощь в ✍️ написании работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

Пушки, Сокрушающие Вихри и мечи - это отнюдь не все способы отправиться на тот свет. О, нет! Их гораздо больше! Падения, болезни, усталость, наркотики, яды, погодные условия - все это способы беспощадного мира для сведения счетов с несчастными людишками.

Тип воздействия Легкое Интенсивное Смертельное
Вред в к6 1-4 5-10 11-20
Электричество Батарея Розетка Молния
Огонь Дрова Бензин Термит
Яд Белладонна Мышьяк Фугу в мундире
Наркотик Алкоголь Пентотал натрия ЛСД
Болезни Насморк Пневмония Чума
Окружающая среда Дискомфортная Агрессивная Смертоносная

В отличие от электричества и огня вред от яда и наркотиков оказывается каждую минуту, а не фазу. Болезни и вовсе могут наносить вред в значительно большие периоды времени. При этом вовсе необязательно, чтобы яды или наркотики были смертоносными, допустимы также снотворное (снимает выносливость, а потом наносит организму шоковый вред) или правдодел. Наркотики правды и галюциногены наносят повреждения не физической, а ментальной стойкости жертвы. Когда эффект от наркотика сведет эти "ментальные хиты" в ноль, цель сдастся. Проблема в том, что при достаточной силе воли выносливость кончится раньше – и отвечать вам этот человек уже не сможет. А интенсивный медикаментозный допрос может кого угодно превратить просто в лишённое разума растение!

 

Асфиксия

Наносятся 2к6 вреда в фазу. За 2 потраченные единицы выносливости можно задержать дыхание на 1 фазу, предотвращая получение вреда. Если при этом совершать какую-то физическую активность, например плыть, бежать, бороться с душителем, то уходит по 4 единицы выносливости каждую фазу.

 

Столкновения, удары и падения

Определяются исходя из таблицы силы и веса предметов. При столкновении лоб в лоб – складываются сложности в графе «поднят предмет» и итоговое число является количеством вреда в к6, полученным при столкновении каждым предметом. Каждые 10 метров в секунду дают ещё +1к6 к вреду. Падение на землю рассчитывается исходя из веса предмета. Каждые 3 метра падения дают +1к6 вреда.

Для больших объектов идёт пересчёт из к6 в киллы.

 

Столкновения двух предметов с ненулевой скоростью

Если столкновение происходит лоб в лоб, то сложите общие скорость и вес. Этот суммарный вред получают оба объекта.

Если столкновение происходит путем попадания одного предмета в борт другого, то для упрощения вред считается так, словно повернутый бортом предмет стоял на месте. Если один предмет въезжает в другой сзади, то скорости вычитаются, и вред считается исходя из разницы скоростей и суммы (!) веса.

Более тяжёлый предмет получает вред пропорционально весу – танк, весящий в 10 раз больше легковушки, получит в 10 раз меньше вреда.

 

Восстановление от ран

 

Ошеломляющие повреждения.

Наносятся атаками, которые обычно не являются смертельными, но вызывают болевой шок. Шоковые повреждения в 1/2 и более от максимума этой характеристики в фазу ошеломляют цель. Налагается модификатор -5 ко всем Базовым Параметрам и теряется возможность как-либо действовать в следующую фазу. Даже двигаться. Максимум – можно попробовать по прежнему стоять на ногах.

После падения этого Вторичного Параметра в ноль, прийти в сознание получится только через некоторое время. Восстанавливаться лишенный сознания живой может размере его параметра Восстановления (REC), возвращая себе это количество шоковых хитов каждый квант времени. Шкала времени зависит от того, насколько сильно он ушел в минус.

До -10 - восстанавливается каждую фазу (3 сек).

От -11 до -20 - каждый раунд (12 сек).

От -21 до -30 - каждую минуту (60 сек).

От -31 и хуже - в зависимости от решения Мастера. Обычно это кома, или что-то около того.

 

Потерянные хиты

Каждый день полноценного отдыха на больничной койке восстанавливается количество хитов, равное вторичному параметру Восстановления. Если Мастер - сторонник реалистичной игры, то каждую неделю. Развитые медицинские технологии могут заметно ускорять это время. Если нет возможности полноценного медицинского ухода, восстанавливается только половина хитов.

 

Смерть

Когда чьи-то хиты упали в минус, и этот неудачник начинает загибаться от шока и потери крови, то бросок на Первую Помощь против сложности, равной количеству ушедших в минус хитов, позволит остановить кровотечение, стабилизировав раненого, пусть и в отрицательных хитах. Если же этого сделать не успели… ну опа?

Примечание. Если кто-то получил вред в размере своего двойного количества хитов, то это уже даже не наповал. Это в клочья.

 

ПСИ.

 

Та самая сверхъестественная сила, которая по мнению некоторых изначально присуща человеческому организму и является дальнейшим развитием резервов мощности человеческого мозга. В нормальном состоянии используются 5-7% от его общей мощности, но что если кто-то сумеет научиться использовать его эффективнее?

За подобные сверхъестественные возможности как раз и отвечает Базовый Параметр PSI – во всяком случае, в тех мирах, где псионика является чем-то действительно заметным в своём влиянии на мир.

Возможно, что в тех мирах, где подобные возможности мозга всегда были известны, этот параметр равен как минимум 1 даже у тех, кто не считает себя псиоником. Возможно, это справедливо и для нашего мира – просто никто не умеет толком пользоваться этой врождённой способностью…

PSI, как параметр, ответственный за проявление ментальных сил персонажа, также может плюсоваться к Везению по формуле (INT+REF+PSI) и стойкости RES по формуле RES = (WILL x 3 + PSI).

 

В рамках Базового Параметра PSI есть несколько привязанных к нему Дисциплин, представляющих собой частные методы использования силы, как правило, не пересекающиеся между собой. Они набираются при генерации персонажа по стандартной формуле набора Талантов, по 3 ОР за уровень.

Верхний предел уровней Таланта в какой-либо Дисциплине численно равен значению PSI персонажа.

Если вам кажется, что в данном сюжете псионики должны быть заметной силой, не стесняйтесь накинуть ещё 20-40 ОР для генерации персонажей. Если кто-то очень сильно не любит телепатов – он всё равно сможет создать персонажа, способного относительно успешно противостоять их коварным проискам.

 

Выделяются 10 основных Дисциплин:

Телепатия, Экстрасенсорика, Телекинез, Термокинез, Электрокинез, Предвидение, Биоэнергетика, Психодинамика, Астральная Проекция и Телепортация.

В рамках каждой Дисциплины есть набор нескольких умений по её применению – каждую силу можно использовать больше чем только одним способом.

Применение силы стоит некоторое количество выносливости (END) – поскольку это внутренняя сила персонажа, её использование заметно утомляет. Далее по тексту расписано, какую энергетическую стоимость имеет применение 1 уровня таланта в каждой из Дисциплин.

Впрочем, использовать эти дисциплины по максимуму не всегда обязательно.

 

Бросок на применение пси-способностей проводится по стандартной формуле:

PSI+умение+3к6 против некой сложности или броска противника.

Кумулятивным броском перед применением пси-умений является навык Концентрации. Успешный бросок на него позволяет получить положительный модификатор к броску на пси-умение.

Впрочем, для полноценной концентрации нужно время и хотя бы некоторое подобие тихой и спокойной обстановки.

 

Возможно также дополнительное усилие – за каждые 5 единиц END и успешный бросок на концентрацию можно разово повысить своё значение Силы на 1 сверх имеющегося максимума. Проблема в том, что применение этих дополнительных уровней по прежнему требует расхода выносливости, и вам может банально не хватить выносливости на то, чтобы грамотно распорядиться полученными возможностями. К тому же, эти дополнительные уровни могут являться отрицательным модификатором к броску – просто чтобы жизнь мёдом не казалась.

 

Телепатия.

Умение обмениваться мыслями напрямую, читать чужие мысли и внушать свои собственные. Телепатия почти всегда является соревнованием умения воздействовать/противостоять ментальному воздействию. Атакующий кидает PSI + умение + 3к6 против WILL или PSI (смотря что выше) + концентрация/мозговой щит + 3к6. Если атака проведена успешно, то далее в действие вступает ментальная стойкость жертвы. Если обмен мыслями протекает по взаимному согласию, то собеседник может объявить что он «открывается для приёма» и бросок совершается просто против некоторой сложности.

 

Эффект телепатического воздействия.

Определяется путём броска 2к6 за использованный уровень. Если выпавшее число превышает параметр ментальной стойкости (RES) цели – воздействие удалось. Разница между RES и выпавшим числом определяет насколько сильным оказалось это воздействие.

Защищающийся может попробовать прокинуть на WILL+концентрацию против 26 сложности, чтобы частично избежать враждебного воздействия. В этом случае он теряет свое следующее действие (кроме повторного броска на сопротивление), но не попадает под воздействие атаки.

 

У Телепатии ограниченная дистанция воздействия, описанная в нижеприведенной таблице. Некоторые методы могут быть использованы только при прямой видимости цели, но е ясновидение или любой другой способ видеть на расстоянии, могут помочь решить эту проблему.

 

Уровень дистанция уровень дистанция.

1 2 7 1000 (1 км)

2 5 8 3000 (3 км)

3 20 9 8000 (8 км)

4 50 10 20,000 (20 км)

5 150 11 60,000 (60 км)

6 400 12 200,000 (200 км)

 

12+ +200 км за +1

 

На применение Телепатии затрачивается 1 END за уровень. Эффект воздействия – 2к6 за уровень. При наличии непосредственного контакта с целью – ещё +2к6 к эффективному воздействию.

 

Контакт.

Установление прямой ментальной связи с другими людьми. Можно посылать сообщения как одному, так и нескольким людям сразу. Ментальный ответ можно получить, только если абонент тоже обладает этим умением. В противном случае он может ответить только нормальными методами. Впрочем, можно прочитать его ответ с помощью сканирования мозга. Правда это может порождать некоторые проблемы в тех обществах, где телепатов боятся или активно ограничивают в правах.

Телепат может посылать любые символы, не обязательно слова – это могут быть образы, запахи или даже эмоции. Правда посылание своих эмоций не является прямым воздействием на эмоции получателя. Можно транслировать свою грусть но не можете заставить человека грустить.

Как и для многих других телепатических сил возможен блок этого умения. Используется WILL + концентрация или PSI + мозговой щит.

Возможно послать сообщение кому-то, кто не находится в прямой видимости, но остается в радиусе действия Силы. Для этого нужно четко представить получателя, проведя бросок против 18-22 (по ситуации) сложности. После установления контакта телепату нет нужды тратить выносливость, но он должен совершать бросок на умение для каждого сообщения. Если прошла минута и более, а никаких сообщений не посылалось, то контакт надо налаживать заново. То же относится и к прерыванию связи по какой-либо причине.

 

Ментальный Щит.

Защитный экран в ментальном диапазоне, который блокирует ментальные воздействия вроде телепатии, иллюзий и сканирования мозга. Любую телепатическую атаку можно отбить успешным броском на PSI + ментальный щит. Защищающийся просто объявляет, что он использует щит. Это стоит 1 за уровень, щит остается, пока его не пробьют или не снимут.

 

Восприятие эмоций.

Позволяет прочитать текущий эмоциональный настрой собеседника. Бросок совершается против 18 при условии нахождения цели в прямой видимости, или 22, если цель не видна, но находится в радиусе действия силы телепата. Цель может защищаться с помощью WILL + концентрации или ставить ментальный щит.

Уровень эффекта определяет, сколько информации о цели получил телепат.

> чем RES Общий эмоциональный настрой – позитивный, негативный или нейтральный.

10 > чем RES Четкие базовые эмоции.

20 > чем RES Комплексные эмоции, чувство лжи.

30 > чем RES идеальный детектор лжи.

.

Чувство ПСИ.

Умение почувствовать псионическую силу других людей. Бросок совершается против 18 при условии нахождения цели в прямой видимости, или 22, если цель не видна, но находится в радиусе действия силы телепата.

Бросок совершается против 18 при условии нахождения цели в прямой видимости, или 22, если цель не видна, но находится в радиусе действия силы телепата. Цель может защищаться с помощью WILL + концентрации или ставить ментальный щит.

Разница между броском и ментальной стойкостью цели определяет, насколько подробную информацию о цели получил телепат.

> чем RES наличие PSI – да/нет.

10 > чем RES численный уровеньPSI

20 > чем RES уровень PSI и Таланты цели

30 > чем RES Уровень PSI, Таланты и Умения цели.

 

Чтение мыслей.

Позволяет воспринимать поверхностные мысли объекта. Телепат воспринимает только громкие мысли, наиболее активно излучаемые целью в данный момент. Как и в случае с другими телепатическими чувствами, он ощущает мысли собеседников только в радиусе досягаемости своей Силы.

Бросок совершается против 18 при условии нахождения цели в прямой видимости, или 22, если цель не видна, но находится в радиусе действия силы телепата.

При этом защита цели, если её объявят, считается абсолютной – поверхностные мысли можно просто скрыть усилием воли, укрывшись за каким-нибудь идиотским мотивчиком. Такую защиту можно преодолеть уже только путём активного сканирования мозга и никак иначе.

Чтение мыслей стоит 1 END в фазу, независимо от используемого уровня.

 

Ментальная иллюзия.

Умение проецировать иллюзию непосредственно в мозг цели. Требуется преодолеть сопротивление цели. Ментальные иллюзии действуют только для цели, поскольку наводятся непосредственно в мозг. Можно влиять на нескольких людей одновременно, с –1 к умению за каждую дополнительную персону. Каждая цель проводит свой бросок на определение эффекта атаки.

Повлиять на цель можно незначительно – например заставив принять бумажку вместо настоящих денег, а можно и полностью прервать контакт с реальностью. Тем не менее, ментальные иллюзии не наносят реального вреда. Если цель думает, что она в огне, то она не получит настоящего вреда, но будет чувствовать боль, и возможно успеет совершить какие-нибудь глупости – например выпрыгнет в окно, чтобы потухнуть.

Можно заставить человека просто не видеть что-либо – он просто не будет замечать тот объект, несуществование которого внушено ему телепатом. Вплоть до того, что он не увидит самого телепата!

После создания иллюзия поддерживается тратой 1 END в фазу. Каждую фазу совершается новый бросок на сохранение иллюзии. Если бросок провален, то цель осознала свое положение и телепат должен заново создавать иллюзию, тратя выносливость в полную силу.

Уровень эффекта определяет, насколько цель подвержена вашей иллюзии.

> чем RES Косметические изменения обстановки.

10 > чем RES серьезные изменения восприятия.

20 > чем RES полное изменение восприятия

30 > чем RES полная потеря контакта с окружающей действительностью.

 

Глубинное Сканирование.

Позволяет просмотреть память цели в поисках нужной информации. Может использоваться в мирных целях, например для сканирования подсознательных проблем душевнобольных, но гораздо чаще им пользуются шпионы и силовики.

Сканирование является активным вторжением в мозг, так что цель понимает, что именно с ней делают, и может защищаться.

Процесс занимает от нескольких минут до нескольких часов, в зависимости от срока давности информации и её объёма. На это действие уходит в 2-5 раз больше END, чем при обычном применении телепатии Финальный эффект в к6 удваивается. Если цель находится в бессознательном состоянии (а при глубоком сканировании она практически всегда пребывает в таком состоянии – просто из требований безопасности), то активной защитой пользоваться невозможно. Уровень эффекта определяет итог сканирования.

> чем RES поверхностные мысли, несколько минут в прошлое

10 > чем RES глубокие, скрытые мысли, до нескольких часов в прошлое

20 > чем RES чтение мыслей и поиск в памяти в масштабе десятилетий

30 > чем RES извлечение любой информации в том числе и из подсознания

 

Чистка памяти.

Позволяет удалить нежелательные воспоминания из мозга цели. Перед этим их надо найти с помощью глубинного сканирования. Неприцельный удар просто выведет из строя какую-то часть мозга цели, устроив той пятнистую амнезию, скорее всего временную. Более тонкая работа позволяет снимать психологические блоки, «лечить» от приобретённых убеждений и «ненужных» умений – что достаточно часто применяется судом при решении проблемы со слишком умными асоциальными элементами - хакерами, например…

Процесс полноценной чистки памяти занимает какое-то время, так что цель должна быть готова сотрудничать, обездвижена или без сознания. При попытке полной очистки памяти цена возрастает десятикратно.

Время чистки памяти около часа, но может быть и меньше, в зависимости от желаемого эффекта и успешности броска.

> RES память ушла на 1к6 месяцев.

10 > RES стертую память вернет гипноз или терапия.

20 > RES возможно только частичное восстановление интенсивной терапией.

30 > RES восстановление маловероятно даже при интенсивной терапии.

 

Кодирование.

Позволяет создать ментальный блок, фальшивую память или новую личность. Не уничтожает память прошлой личности, если та не была перед этим стерта. На простую запись памяти уходит час и нормальные затраты END. Цель может сопротивляться, но в бессознательном состоянии применение какой-либо активной защиты невозможно.

Создание новой личности – более трудный процесс, поскольку у той должны быть свои мотивации, мелкие черты характера, привычки и целый набор мелких составляющих, которые и превращают её в личность, а не тупого биоробота.

Такая новая личность также может включать в себя несколько директив, выполняющихся на подсознательном уровне.

Может использоваться весь объем информации старой личности, если тот не был удален. На создание полноценной личности уходит день тонкой работы. Цель может сопротивляться по стандартным правилам.

Альтернативным вариантом кодирования является спящая личность, которая проснется по какому-нибудь сигналу. Старая личность существует и живет своей старой жизнью, пока не получит сигнал на активацию. При получении сигнала она может быть уничтожена или сдвинута в спящее состояние, и ее место займет новая. Такими методами создают идеальных убийц и шпионов поневоле. На создание спящей личности уходит два дня работы, как правило, при этом должны работать несколько телепатов – или процесс растянется до недели. Другой телепат может обнаружить спящую личность только при броске на сканирование на 30 превысившим стойкость жертвы.

 

Контроль мозга.

Позволяет осуществлять прямое управление целью.

При невозможности прямого наблюдения цели, бросок получает отрицательный модификатор -4. Цель может блокировать телепата, если знает, что тот пытается взять над ней контроль.

После установления связи телепат может получить полный или частичный контроль над целью. При полном контакте телепат теряет контроль над своим телом. Повторный бросок на контроль проводится каждую минуту. По успешному броску телепат не устаёт, в противном случае ему снова приходится тратить силы на преодоление защиты цели.

Осознаёт ли цель происходящее с ней или «выключается» - решать Мастеру. При частичном контроле телепат должен проводит повторный бросок каждые 3 секунды (фазу). При этом он сохраняет частичный контроль и над своим телом. Все его действия получают отрицательный модификатор –4 из-за раздвоенности сознания между двумя телами.

Для контролируемой персоны сохраняются все ее параметры, кроме сугубо личностных INT, WILL, и PRE, и появляются все умения, принадлежащие телепату. Телепат не может использовать свои псионические Таланты через контролируемую личность, если она не является псиоником. Он может использовать псионические Таланты цели только если сам имеет такие Таланты. При этом телепат использует свое умение контролировать данный Талант, но PSI контролируемого.

Уровень эффекта определяет итог атаки

> чем RES частичный контроль, -4 на действия

10 > чем RES частичный контроль, -2 на действия

20 > чем RES полный или частичный контроль по желанию телепата.–1 на действия.

30 > чем RES полный или частичный контроль, без минусов.

 

Ментальный удар.

Телепатический шок – наведённая перегрузка на мозг цели, приводящая к потере ей сознания. Может блокироваться броском на WILL + концентрация или путём постановки ментального щита. При успешном преодолении блока, телепат наносит шоковый вред, в размере 1к6 за уровень PSI, за вычетом RES цели.

 

Телекинез.

Умение перемещать объекты силой мысли. Пожалуй, одна из самых зрелищных и наиболее полезных в боевом столкновении Дисциплин.

Обычно телекинез используется против сложности, поскольку является простой манипуляцией с предметами, происходящей без противодействия с другими персонажами. Сложность обычно определяется Мастером в зависимости от ситуации.

В тех случаях, когда телекинез используется для нанесения атаки какого-либо рода по другому персонажу, тот может уклоняться от неё по стандартным правилам броска на уклонение.

При подъёме предметов с помощью Телекинеза, их вес определяется по стандартной табличке сложностей, только физическая сила STR заменяется активным уровнем Телекинеза.

Применение Телекинеза стоит 2 END за уровень, поддержание активированного телекинетического действия – 1 END в фазу.

 

Контроль.

Общее умение поднимать, двигать, толкать и бросать предметы при помощи телекинеза. Максимальный вес поднимаемых предметов и дистанция их броска определяются по стандартной таблице силы. Можно так же поднимать и двигать самого себя – это телекинетическая левитация.

Для попадания объектом в цель используется стандартные правила стрельбы – бросок телекинеза атакующего, против броска на уклонение защищающегося. Опционально можно допускать попытки поймать брошенный предмет телекинезом на полпути.

Стоит заметить, что бросить в кого-то пулю вовсе не то же самое, что выстрелить. Если обломки кирпича и ножи при бросках с помощью телекинеза ещё наносят вред, то вот мелкие объекты вроде гаек, свинцовых шариков, болтов, гальки и мелких осколков стекла слишком легки и начинают наносить вред только на большой скорости.

Для мелких предметов, бросаемых на значительной скорости, используйте следующую таблицу:

Сила вред" DC

5 1к6

7 3к6

8 5к6

10 8к6

11 10к6

12 12к6

12+ +2к6

Подобный выстрел обсчитывается как обычная стрельба – то есть при использовании более чем одного метаемого предмета, попадания обсчитываются по формуле очереди. За каждый дополнительный «снаряд» налагается отрицательный модификатор -1.

 

Точный контроль.

Отвечает в основном за те ситуации, когда важна не грубая сила, а деликатная манипуляция предметом. Взлом замка с помощью телекинеза, драка висящим в воздухе мечом, сбор маленького предмета под микроскопом…

Сила определяет также набор тех действий, на которые вы способны:

1 контролировать мелкие предметы.

2 удары по органам

3 держать оружие

4 корявый почерк

5 разборчивый почерк

6 полная человеческая ловкость

7 тонкая хирургия

8 тонкая микрохирургия

Каждую фазу требуется проводить повторный бросок на сохранение контроля над предметом. За первый бросок на обретение контроля над предметом расходуется 2 END за уровень, при успешных последующих бросках – только 1/фазу, независимо от уровня.

Удар по органам при наличии знания медицины и броска против 22-26, или каких-либо способов заглянуть в тело противника, чтобы точно увидеть нужный орган, позволяет наносить прямые удары в жизненно важные центры тела врага. Наносится 1к6 вреда на каждый 3 уровня использованной пси-силы.

При попытке такого удара по активно уклоняющейся цели, бросок получает дополнительный модификатор -4.

При попытках телекинетического удержания оружия в воздухе, все атаки этим оружием получают модификатор -2, прицельная стрельба невозможна.

Тонкая хирургия позволяет вытаскивать из тела посторонние вкрапления – вроде осколков, сдвигать сломанные кости и так далее. Требует как минимум компетентного броска на соответствующие медицинские навыки. Микрохирургии оперирует уже более тонкими уровнями взаимодействия – например, позволяя вытягивать из организма металлические яды и раковые клетки. Разумеется, при этом возрастает сложность броска на медицину и требуется наличие средств наблюдения за ходом операции.

 

Ударная волна.

Мощное ударное воздействие, сокрушающее объекты на своём пути. Наносит 1к6 ударного шокового вреда за уровень силы, дистанция воздействия – по 10 метров за уровень.

Удар также ощутимо отшвыривает объект обратно, значение силы атаки для вычисления дистанции на которую отбросило цель удваивается. Возможны вторичные повреждения за последующие столкновения с препятствиями на пути полёта.

Можно атаковать сразу несколько находящихся в поле зрения целей с модификатором -1 за каждую.

 

Телекинетический Блок.

Силовое искажение, способное отклонить или замедлить кинетическую атаку, порой вплоть до полной остановки объекта.

От энергетических атак не спасает. Точное телекинетическое воздействие тоже пройдёт сквозь такой щит – но ударную волну он может остановить или хотя бы ослабить.

Активируется по стандартным правилам блока. Если Блок применяется вместо уклонения, защищающийся получает модификатор +3 к броску на отклонение атаки противника. На каждое подобное блокирование атаки уходит полная стоимость – по 2 END за уровень.

Уровень Блокируемый вред Уровень Блокируемый вред
50 (1К)
100 (2К)
150 (3К)
200 (4К)

12++50 (+1К)

Возможно перехватывать атаки, нацеленные в кого-то другого, но это даёт модификатор -2 к умению и действует на ограниченном расстоянии – не более метра за уровень Силы. Быстролетящие объекты имеют свои пенальти на попытку постановки защиты – от -2 для стрел и копий, до -4, а то и -8 у быстролетящих объектов вроде пуль и сверхзвуковых игл.

 

Телекинетический Щит

Создает силовой барьер, замедляющий объекты до полной остановки. Барьер окружает пользователя со всех сторон, в радиусе 2 метров. Этот радиус можно увеличивать, но это приводит к потере эффективности. Блок защищает только от кинетических атак и ударной волны.

Уровень Блокируемый вред Уровень Блокируемый вред
50 (1К)
100 (2К)

12+ +50 (+1К)

Можно растягивать защиту на больший радиус, но каждое удвоение радиуса влечёт за собой двукратное падение мощности. Щит ставится по броску против 18, возможно с дополнительными модификаторами за неблагоприятную обстановку, на установку уходит полная стоимость по 2 END за уровень Силы, поддержание стоит 1 END в фазу.

 

Предвидение.

Умение получать знания о том, что может произойти в будущем, и что происходило в прошлом. К сожалению, из-за значительного количества потенциальных помех, это знание всё равно не абсолютно – оно не гарантирует, что всё произойдёт именно так, как это видится, а также не учитывает последующих изменений событийного потока. Оно справедливо только в тех случаях, когда не предпринимается никаких действий для предотвращения увиденного. В случае с активными событиями вероятность увиденной картины вообще стремится к нулю.

К тому же, если вы считаете, что наличие подобной дисциплины разрушит сюжет – вы вправе запретить её вообще.

Использование игроками предвидения также является и неплохим способом подбрасывать им тонкие и не очень намёки, удерживая их действия в рамках сюжета.

Дистанция, на которую распространяется предвидение, зависит от силы следующим образом:

Сила Время Сила Время
2 дня 5 лет
5 дней 20 лет
20 дней 50 лет
50 дней 150 лет
150 дней 300 лет
1 год 500 лет

12+ +500 лет

 

Предвидение.

Является палкой о двух концах – с одной стороны можно увидеть что-то стоящее, с другой – срабатывает оно зачастую ужасно не вовремя. Сон, бред, ранения, случайные встречи на улицах… в любом случае, порой приступ предвидения может быть изрядной проблемой. Для того чтобы держать его в узде требуются периодические броски на концентрацию против хотя бы повседневной сложности.

Обычно видения касаются самого провидца и его ближайшего окружения, а также могут проявляться при встрече с людьми, которым суждено пережить некое критическое событие – трагедию, ли наоборот - крупный успех.

Видение может проснуться и спонтанно - при нахождении провидца в неком месте, отмеченном будущими событиями или вообще без логических причин. Где-то на 3-12 секунд провидец отключается и впадает в ступор. Его захлестывают видения будущего, он полностью теряет ориентацию и неспособен на какие-либо действия.

Видение может быть туманным или кристально ясным, это определяет Мастер. В целом, ясность видения определяется уровнем провидца. Слабый провидец с силой 1-3 увидит только туманные расплывчатые образы. Средний провидец с силой 4-6 увидит относительно четкую картинку будущего, но она по-прежнему будет страдать излишним символизмом. Более мощный провидец может получить видение, которое чуть ли стопроцентно соответствует реальности.

Поскольку предвидение пассивная сила, да ещё и просыпающаяся спонтанно, а не по желанию, то умение отвечает не за активацию Силы, а за интерпретацию событий. Учитывая хаотичность силы, нельзя с большой уверенностью сказать, просто ли это сон – или действительно пророчество?

Сложность расшифровки видения устанавливает Мастер. По успешному броску на интерпретацию этих символов можно получить некоторое количество информации о том, что может случиться.

 

Ретроспектива.

Умение прочесть по остаточному эмоциональному фону предмета то, свидетелем каких событий он был. Таковым предметом может быть например орудие убийства, обручальное кольцо или ещё какой-нибудь артефакт, связанный с сильными переживаниями. Командная рубка боевого корабля, например.

Видение может быть как чётким, так и расплывчато-символичным, для адекватной его интерпретации требуется бросок на умение против соответствующей сложности.

 

Предвидение опасности

Умение ощущать надвигающуюся опасность, своего рода «шестое чувство». Это пассивное, неэнергоемкое, постоянно активное умение.

Даже при отсутствии профильного умения, провидец всё равно будет чувствовать давящую обстановку близкой беды. По броску против 18 можно понять, откуда будет исходить угроза. Значительный успех позволяет также узнать некоторую часть подробностей о грозящей беде. При критическом успехе этого броска игрок получает полную информацию. По понятным причинам, этот бросок совершается не игроком, а мастером.

Стоит отметить, что все персонажи мастера, обладающие данным умением, могут оказаться в курсе «коварных планов™» игроков, замысливших недоброе по отношению к ним.

 

Психорефлексы

Единственный активный метод предвидения. Позволяет предугадывать действия других на считанные мгновения вперед, что даёт значительные преимущества в любой экстремательной ситуации, требующей быстрого принятия правильных решений.

Каждые 3 уровня использованной Силы дают модификатор +1 ко всем действиям на ловкость и координацию действий, в том числе эффективно изменяя как скорость, так и количество действий в фазу. Активное применение этой Дисциплины стоит 2 END за уровень.

Время действия Силы – количество фаз, равное использованному уровню Силы.

Сложность активации – 22

 

 

Экстрасенсорика.

Своего рода «глаза души», позволяющие ощущать предметы на расстоянии, воспринимая их не глазами, а непосредственно разумом

Эффективное расстояние применения силы определяется следующей таблицей:

Уровень Дистанция Уровень Дистанция
2 м. 1000 м.
5 м. 3000 м.
20 м. 8000 м.
50 м. 20 000 м.
150 м. 60 000 м.
400 м. 200 000 м.

12+ + 200 км.

Стоимость применения экстрасенсорики – 1 END за уровень.

 

Ясновидение.

Умение видеть вещи за пределами нормального восприятия. Эспер может смотреть сквозь стены, читать закрытые книги, или видеть духов и ауры людей. Радиус, который охватывает своим восприятием экстрасенс, равен использованному уровню PSI.

Ясновидение активируется по броску против 18. Также оно может налагаться непосредственно на поле зрения эспера, давая ему возможность видеть в темноте. Этот метод позволяет кратковременно «прозреть» даже слепым от рождения.

 

Психометрия.

Умение получить информацию о прошлом объекта. В отличие от ретроспективы, психометрия даёт информацию не о событиях, окружавших предмет, а непосредственно о самом предмете. Например, стреляли ли из этого пистолета? Кто брал его последним?

Знания достаточно точны, но крайне ограниченны и в основном зависят от того, насколько корректно поставлен запрос. Дозволяется совершать несколько бросков для получения дополнительной информации.

 

Поиск.

Умение наводиться на некий конкретный объект и преследовать его. Навестись можно не только на какой-либо предмет – вроде минеральной жилы, воды, или наркотиков, но и на конкретного человека, правда для этого надо помнить, как он выглядит, или иметь информацию о каком-то характерном предмете, который он носит с собой.

После броска против 18 на активацию, можно получить информацию о направлении до цели. Точное расстояние неизвестно, но его изменение «ближе - дальше» - чувствуется. Поддержание активированного поиска стоит 1 END в фазу. Наличие поисковой лозы или какой-либо ещё подходящей антенны, даёт +2 к умению.

 

Астральная проекция.

Умение выходить за пределы своего тела в виде автономной энергетической сущности, способной подключаться к глобальной информационной сфере вселенной.

Эта астральная форма невидима для материального мира, но может влиять на него посредством телепатии, а также воспринимать с помощью предвидения и экстрасенсорики, если конечно обладает этими Дисциплинами. Соответственно возможно и её обнаружение телепатами, провидцами и экстрасенсами.

Астральное тело может быть повреждено только астральной или телепатической атакой. Ответные воздействия на материальный мир ограничены телепатией

Выход в высшие уровни астрала характеризуется полной потерей контакта с земной действительностью. Поскольку пребывание в этом информационном поле с сохранением целостности затруднено, требуются регулярные боски на поддержание своего там пребывания. В случае проваленного броска постепенно теряется структурная целостность астрального путешественника, и, если он не успеет вернуться обратно в своё тело, это может привести к его растворению во всеобщем информационном поле. Каждый проваленный бросок приводит к потере 1к6 структурной целостности, но позволяет просуществовать в астрале ещё один временной промежуток… если, конечно, ещё осталось чему существовать. Последовательно проваленные броски обладают кумулятивным свойством. Первый нанесёт 1к6, второй – уже 2к6, но если следующий бросок окажется успешным, то отсчёт снова начнётся с 1к6. По успешному броску на Концентрацию против героической (22) и выше (по ситуации) сложности можно попробовать экстренно «проснуться», вернувшись в своё тело.

Время стабильного пребывания в астрале, скорость перемещения и стабильность энергетической структуры в условных «хитах» указаны в таблице.

Уровень Скорость Время Хиты
1мин.
2 мин.
5 мин.
8 мин.
12 мин.
18 мин.
25 мин.
35 мин.
50 мин.
60 мин
90 мин.
2 часа
12+ +100 +1 Час Пятикратный уровень

Энергетическая стоимость применения Астральной проекции – 1 END за уровень.

 

Астральная Проекция.

Это умение позволяет создавать астральное тело для выхода за пределы тела физического. Пользователь должен пребывать в состоянии медитации. На вход в это состояние затрачивается до 10 минут времени, и требуется компетентный (18) бросок на умение концентрации. После этого, броском на умение Астральной Проекции против 18 создаётся непосредственно астральное тело пользователя. Для входа в высшие слои астрала требуется бросок против 22 и выше.

Астральное тело свободно в своих перемещениях, но наблюдаемая картина мира заметно искажена наложением на окружающий материальный мир информационных сущностей. Корректное наблюдение материального мира возможно только с использованием Дисциплины Ясновидения.

По истечении времени самостоятельного существования в астрале расходуется 1 END и требуется бросок против компетентной (18) сложности на продолжение стабильного существования.

Точные подробности того, как именно выглядит астрал и насколько он похож на классический киберспейс по гибсону или на что либо ещё, зависят уже от конкретного сюжета. При желании автора сюжета возможно создание астральных проекций материальных предметов с сохранением их характерных свойств, а возможно – и изменением…

 

Астральное Зрение.

Позволяет, не выходя в астрал, всё же наблюдать информационные сущности с низших его уровней. При этом линия видимости ограничена нормальным человеческим зрением, материальные предметы непрозрачны. Возможно комбинирование этого метода наблюдения окружающей реальности с ясновидением.

Активируется броском против 18 и расходом 1 END, независимо от использованного уровня Пси-Силы. Каждую фазу требуется повторный бросок на поддержание и расход ещё 1 END.

 

Астральная Атака.

Умение преобразовывать астральную энергию в энергию разрушения. Влияет только на астральные объекты и не наносит материального вреда. Это основное боевое умение астральных путешественников.

Астральная битва проходит по стандартным правилам боя. Атакующий использует ПСИ + Астральная Атака + 3к6 против ПСИ + Астральная защита + 3к6. На каждый уровень уходит 1 END. Каждый уровень силы наносит 1к6 вреда.

 

Астральная защита.

Умение отвести в сторону астральную атаку. Не требует затрат энергии, используется всегда по максимально возможному уровню, если не было заявлено иного.

 

Биоэнергетика.

Умение подчинять своему разуму протекающие в живом теле процессы. Для ряда случаев грамотного применения Биоэнергетики требуется наличие некоторого багажа медицинских знаний. Применение Биоэнергетики стоит 1 END за уровень.

 

Исцеление.

Умение заращивать раны, лечить отравления и ускорять клеточный рост простым наложением рук, подкреплённым передачей части своей жизненной энергии пациенту.

Для серьёзных операций, не являющихся простой остановкой кровотечения, требуются соответствующие броски на умения хирургии, физиотерапии, токсикологи и прочих медицинских умений, которые подходят для данного случая. Если броски неудачны – эффективность применения целебной силы может принимать в том числе и отрицательные значения.

Непосредственно сила активируется по компетентному броску на умение, исцеляя 1к6 хитов за уровень. Время исцеления достаточно велико, примерно по фазе на 1 хит для обычных ранений и гораздо больше – для критических состояний пациента.

Возможно биоэнергетическое излечение переломов, слепоты и паралича, а также избавление организма от органических ядов и враждебных микроорганизмов. Металлические яды из организма биоэнергетическими методами не выводятся, для этого нужно точное телекинетическое воздействие.

Возможна даже попытка прирастить на место потерянную в результате несчастного случая конечность или реанимация человека, пребывающего в состоянии клинической смерти. В этом случае минимальный требуемый бросок на биоэнергетику начинается от 22 и может меняться в зависимости от прочих помех проведению операции.

Также Исцеление является защитой от Биоэнергетической Атаки (см. ниже)

 

Биоэнергетическая атака.

Умение разрушить организм противника точным воздействием своей энергии. Применение способности стоит 1 END за уровень, наносимый вред – 1к6 за уровень Силы. Возможно точечное поражение систем организма, например паралич, разрушение костей или отключение органов восприятия, но для этого требуются соответствующие броски на медицину.

Биоэнергетик может попытаться защититься от этого воздействия встречным броском на Исцеление, разрушая атакующую волну противника.

 

Замедление Старения.

Успешный компетентный (18) бросок на медицину с последующим компетентным броском на Замедление Старения позволяет остановить процессы старения на год. Дополнительный модификатор к броску на Замедление Старения – возраст псионика, поделенный на его псионическую силу в данной Дисциплине. У целителя пятого уровня дополнительный модификатор броска к 50 году его жизни составит 10.

Возможно также атакующее применение этой силы для ускорения процессов старения в организме оппонента. В следующий год своей жизни тот теряет ещё по году за уровень атакующего биоэнергетика.

 

Анабиоз.

Погружённый в анабиоз организм не подаёт признаков жизни, температура тела равна температуре окружающей среды, отсутствует мозговая активность, жидкость в теле хранится на клеточном уровне. Тем не менее, организм не мертв. Он не стареет, не подвержен действию ядов, болезней, ранений, смерти или даже разложению. Внешний вред возможен, но развитие болезнетворных организмов в состоянии анабиоза невозможно.

По компетентному броску на медицину с последующим коммпетентным броском на Анабиоз возможно погружение пациента в это состояние, или вывод из него. Время пробуждения можно назначить на «биологических часах» организма или не указывать – в этом случае организм пребудет в анабиозе до своего разрушения от внешних причин или пока не будет выведен из этого состояния внешним биоэнергетическим воздействием.

Доступно использование избыточного успеха над сложностью броска как отрицательного модификатора к броску любого другого биоэнергетика, пытающегося вывести организм из анабиоза, в этом случае сложность броска на Анабиоз возрастает до 22.

 

Термокинез.

Отвечает за изменение температуры объектов усилием воли. От силы термокинетика зависит изменение температуры объекта в фазу. Соответствующая таблица количества килограммов материи, температура которых изменяется на 1 градус за фазу, приведена ниже.

Сила Кг/градус/фазу

1 20

2 40

3 60

4 80

5 100

6 120

7 140

8 160

9 180

10 200

11 220

12 +20

Пример: термокинетик-6 может нагреть предмет массой 40 кг на 3 градуса за фазу или предмет массой 1 килограмм на 120 градусов в фазу.

Расход энергии на использование термокинеза – 2 END за уровень.

 

Пирокинез.

Умение поднять температуру объекта. Ниже приведены основные значения температур.

Комнатная температура 22

Человеческое тело. 37

Перегрев электроники 80

Вода кипит 100

Воспламеняется бумага 233

Воспламеняется одежда 250

Загорается дерево 288

Плавление свинца 327

Плавление железа 1 530

Железо закипает 3 000

Человек получает вред, когда его температура превышает 37 градусов. При температуре тела в 39 градусов по Цельсию человек получает модификатор –1 ко всем умениям и 1к6 шокового вреда каждую минуту. Каждые 2 градуса выше этой температуры дают ещё –1 к умениям и еще 1к6 шока в минуту.

При 48 градусах начинается разрушение белка. Каждую минуту наносится дополнительно 1к6 смертельного вреда и теряется 1 INT за счёт повреждения мозга. При падении значения INT до нуля человек перестаёт существовать как личность.

Не допускается нагрев только части целого, так что при попытке убить человека перегревом, приходится повышать температуру всего его тела. Несколько быстрее изменять температуру объектов, непосредственно соприкасающихся с его телом – одежды, металлических предметов, оружия…

Загоревшаяся одежда наносит вред от лёгкой до средней степени тяжести.

Для проведения термокинетического воздействия требуется проведение компетентного (18) броска на умение и расход 2 END на каждый уровень. Для изменения температуры объекта, надо его видеть или прикасаться к нему. Единственным активным противодействие пирокинетику кроме попытки скрыться от его взгляда, является охлаждение себя криокинезом или же убийство пирокинетика.

Также возможно зажечь одежду. Это достаточно просто, поскольку она весит 1-2 кг. Горящая одежда наносит вред от легкой до средней степени тяжести.

 

Криокинез.

Умение охладить объект с помощью ментальных сил. Ниже приведены несколько стандартных температур. (В градусах Цельсия)

Температура человеческого тела 37

Комнатная температура 22

Замерзание воды 0

Замерзание антифриза -20

Сухой лед -60

Жидкий азот -160

Жидкий гелий -235

Абсолютный ноль -273

К последнему приведённому значению можно только приблизиться на бесконечно малую величину, само по себе оно является недостижимым.

Понижение температуры живого организма приводит к его повреждению. Падение температуры человеческого тела ниже 36 градусов Цельсия приводит к получению 1к6 шокового вреда каждую минуту и модификатору –1 на все броски. Каждый последующий градус даёт ещё –1 к броскам и 1к6 шока. При охлаждении ниже 30 градусов Цельсия начинается асфиксия, из-за потери кровью способности эффективно переносить кислород, наносится 1к6 смертельного вреда каждую минуту, отрицательные модификаторы на действия достигают таких значений, что возможна временная потеря организмом функциональности.

При охлаждении также нарушаются структурные свойства предметов. Охлаждённый до –30 металл теряет половину эффективного значения KD и SDP. Каждые следующие –30 градусов влекут за собой ещё одно половинное понижение структурных параметров. При –90 градусах железные бочки можно прорубать топором почти как картон.

Для проведения термокинетического воздействия требуется проведение компетентного (18) броска на умение и расход 2 END на каждый уровень. Для изменения температуры объекта, надо его видеть или прикасаться к нему. Единственным активным противодействие криокинетику кроме попытки скрыться от его взгляда, является встречный нагрев пирокинезом или же убийство криокинетика.

 

Электрокинез.

Позволяет управлять внешними энергетическими потоками. Крайне энергоёмкая дисциплина, 1 уровень её применения стоит 4 END. С другой стороны – пожалуй и самая разрушительная, особенно в техногенном обществе.

 

ЭМП (Электромагнитная пульсация)

 

Шоковая волна, повреждающая электрооборудование на значительном расстоянии вокруг электрокинетика. Радиус распространения волны – уровень электрокинетика в кубе. Наносимый «вред» - 1к6х10 за уровень электрокинетика.

Воздействие может ослабляться бронёй по стандартным правилам. Металлический корпус прибора, в частности, специально создан так, чтобы блокировать подобные помехи. Электричество в металле, как известно, распространяется по поверхностям. Выключенным приборам вред обычно не наносится вообще. У приборов с антенной может сгореть предохранитель. С другой стороны, пластиковая мобила сгорит напрочь…

Эффект воздействия зависит от структурных хитов (SDP) предмета. При получении им больше 1/4 SDP шокового воздействия, устройство отключается от перегрузки. Это проходит со временем, если устройство активно постоянно, или же требуется перезапуск устройства (как это происходит с компьютером при секундном отключении света). Если шоковый вред превысит половину SDP электроприбора, он может сгореть. Если превышено полное значение SDP – даже предохранители не смогли вовремя отключить прибор, и он сгорает в 100% случаев.

Эта же волна может эффективно глушить радиопередачи или блокировать работу радаров. Прямого вреда она не наносит, но последствия её воздействия для сложного техногенного объекта, как правило, фатальны не только для него, но и для персонала.

 

Молния.

Разрушительное воздействие электрической природы. Сопровождается яркой вспышкой, запахом озона и характерным потрескиванием и шипением. Наносимый вред – 2к6 за уровень. Дистанция атаки – уровень на 10 в метрах. Начиная с 14к6 эффекта, молния начинает наносить взрывной вред, приобретая все свойства сильного электроплазменного разряда. Падение вреда – по 2к6 за каждый метр от точки попадания.

 

Интерфейс.

Возможность слияния со сложными электронными устройствами. Для подключения требуется компетентный бросок на умение. Дистанция подключения равна уровню в метрах. При непосредственном телесном контакте с устройством добавляется модификатор +2. Расход энергии на пребывание в подключении – 1 END в минуту. Каждую минуту требуется повторный компетентный (18) бросок на сохранение подключения.

Практически моментальная отдача команд подключённому устройству даёт модификатор +4 к броскам на умение управляться с этим устройством.

При получении ранений или резкой смене окружающей обстановки требуется повторный бросок на сохранение контроля над устройством.

 

Психодинамика.

Умение манипулировать первичной основой псионики, заглушать и уничтожать псионические поля, а также перераспределять силы и перекачивать пси-энергию. Энергозатраты на применение – 1 END за уровень.

 

Пси-подавление.

Заглушает применение псионических сил в радиусе воздействия. Тратится 1 END на уровень и проводится компетентный бросок на активацию, после чего в радиусе уровень х10 метров на каждые 2 уровня силы подавляющего псионика остальные теряют 1 уровень своей силы.

 

Пси-помехи.

Псионический белый шум. Тратится 1 END на уровень и проводится компетентный бросок на активацию, после чего в радиусе равном уровню в квадрате все получают –1 к использованию любого пси умения за каждый уровень помехопостановщика. Единственное исключение – бросок на поддержание помех самим помехопостановщиом.

Поддержание помех стоит 1 END в фазу.

 

Энергетический Вампиризм.

Позволяет выкачивать энергию из живых существ. В случае добровольной передачи достаточно компетентного броска на умение, иначе требуется соревнование умений: Энергетический Вампиризм атакующего, против Концентрации защищающегося. Цель должна находиться в поле зрения атакующего. Дистанция атаки – уровень на 10 в метрах. При непосредственном телесном контакте +2 на бросок.

Применение Силы стоит 1 END за уровень, из цели выкачивается 2 единицы END за уровень.

 

Пси-вампиризм

Способность временно позаимствовать чужую Силу в какой-либо из Дисциплин. За каждые три уровня вы получаете 1 уровень чужой пси-дисциплины. Позаимствованные таким образом возможности теряются по 1 уровню в минуту. Максимальный уровень заёмной силы не может превышать ваш параметр PSI.

В случае добровольной передачи достаточно компетентного броска на умение, иначе требуется соревнование умений. Цель должна находиться в поле зрения атакующего. Дистанция атаки – уровень на 10 в метрах. При непосредственном телесном контакте +2 на бросок.

Применение Силы стоит 1 END за уровень.

 

Телепортация.

Способность искажать ткань реальности силой своего мозга, позволяя моментально перемещаться в пространстве.

Телепортация стоит 5 END за уровень, дистанция перемещения и масса перемещаемого предмета определяется нижеприведённой таблицей. При уменьшении массы пропорционально растёт расстояние, при уменьшении расстояния – увеличивается доступная к перемещению масса.

Сила Дистанция Масса
2 км 10 кг
7 км 40 кг
20 км 90 кг
50 км 160 кг
150 км 250 кг
400 км 360 кг
1000 км 490 кг
3000 км 640 кг
8000 км 810 кг
20 000 км 1000 кг
60 000 км 1210 кг
160 000 км 1440 кг
12+ +200 000 км Уровень в квадрате на 10

 

Телепортация.

Для перемещения требуется достаточно точно представлять себе ту точку, в которую происходит перемещение. В идеале, телепортирующийся должен её помнить и представлять себе ориентиры РВО – Расположение, Высота, Окружение, телепортация по карте даёт как минимум –2 к умению, а телепортация неизвестно куда, как правило, фатальна.

Для перемещения в спокойной обстановке в знакомую точку достаточно компетентного (18) броска на умение. Перед этим требуется концентрироваться в течение числа фаз, равного используемому уровню телепортации. После телепортации требуется как минимум фаза на восстановление от резкой смены обстановки. Никаких действий, кроме попыток защититься, в эту фазу делать нельзя.

Телепортация тела внутрь другого предмета оканчивается фатально. Дистанция телепортации всегда является кратчайшей прямой, так что для перемещения на другую сторону земного шара используется не длина дуги, а прямая между точками.

Возможно телепортироваться в несколько прыжков, но при условии, что есть где сконцентрироваться для следующего прыжка.

Возможно также атакующее применение телепортации – например для того, чтобы забросить объект на значительную высоту, или в какую-либо дискомфортную для него среду. Возможно также телепортировать мелкие объекты к противнику, или даже внутрь его тела, но при этом значительно возрастает сложность потребной для этого концентрации.

 

Мерцание.

Телепортация из точки А в точку А. Какое-то мгновение тела просто не существует в этой точке и все атаки проходят её насквозь. Защита проводится моментально, без предварительной концентрации. Независимо от использованного уровня уходит только 5 END на активацию. Встречным броском является бросок атакующего, и именно эту сложность надо перекинуть. По желанию можно также переместиться в пределах зоны видимости защищающегося. В следующую после мерцания фазу можно предпринимать только защитные действия, что вызвано шоком от резкого перемещения.

 

Дематериализация.

Помещение объекта в переходное состояние между материей и энергией. Для активации этого состояния требуется расход 5 END за уровень и компетентный (18) бросок на активацию, поддержание требует 2 END на поддержание и повторный компетентный бросок каждую фазу.

В таком состоянии объект не подвержен материальным атакам, энергетические наносят только половинный вред, эффективные повреждения возможны только за счёт специального высокотехнологичного или магического оружия.

Возврат в материальную форму возможен в любой момент. Материализация внутри какого-либо предмета, как правило, фатальна.

 

Звездная телепортация.

Как правило, невозможна без внешнего псионического усилителя и источника энергии какой-либо природы. Требует успешного предварительного броска на астрогацию. В качестве ориентиров используются звёзды, проваленный бросок как правило приводит к потере курса, а порой может привести корабль в буквальном смысле слова в звезду, что фатально.

 

Межизмеренческая телепортация.

Умение телепортироваться в другие планы-реальности или в соединённые порталами, но находящиеся рядом миры. Схоже с межзвёздной телепортацией, только вместо астронавигационных карт используются карты ориентиров и наиболее популярных точек перехода в соседних мирах.

 

МАГИЯ

 

Магия является некой внешней силой, способной изменять мир по воле того, кто умеет ей пользоваться. Любой, у кого есть хотя бы 1 в Базовом Параметре MAGE, уже считается магом. В зависимости от сюжета, магия может быть как чем-то тайным, так и общеупотребительным знанием, доступным всем. От этого зависит насколько сложно пользоваться магией, а также то, насколько хорошо относятся к магам в обществе.

Миры также делятся на те, в которых магической энергии много и она легкодоступна, и на те, в которых таковой энергии мало и активное использование магии в заметной степени затруднено.

В игровых терминах это задаётся двумя основными параметрами - скоростью восстановления магической энергии у мага и временем формирования заклинания. Оба этих параметра привязаны к условной единице измерения, которая может варьироваться по воле Мастера для какой-то конкретной местности от секунд до часов.

Стандартная для системы линейка выглядит следующим образом: 1 секунда, 3 секунды (фаза), 12 секунд (раунд), минута, 5 минут, 20 минут, 1 час, 6 часов, сутки.

Для миров высокой магии, потрясающей основы мироздания, единицей времени для формирования заклинания является секунда, единицей времени для восстановления магической энергии – минута и меньше. В таких мирах возможно постоянно находиться под воздействием одного, а то и нескольких заклинаний, что значительно расширяет возможности мага по сравнению с обычными людьми.

Для миров "классического фэнтези" единицей времени для формирования заклинания будет 12-секундный раунд, единицей времени для восстановления энергии - час.

Манипулируя этими двумя параметрами можно в значительной степени влиять на силу мага как персонажа, смещая его важность и значимость от основной ударной силы в любом столкновении до кабинетного затворника-эксперта.

 

Воплощение в жизнь заклинания выглядит следующим образом:

Пропись. Указываются эффект воздействия, сила, дистанция и прочие дополнительные свойства. Исходя из этого, считаются сложность заклинания, необходимое количество энергии и время создания заклинания. Как правило, заклинание является отдельным умением персонажа. Если вы сторонники сюжетов, допускающих создание заклинаний на лету, то любому магу могут быть доступны любые заклинания, в том числе и «прописанные на коленке». В противном случае, заклинания с которыми персонаж входит в игру, прописываются перед её началом и каждое из них является одним отдельным умением. Создание новых заклинаний в ходе игры или модификация старых в таких сюжетах является научной работой и возможно только в спокойной обстановке или должным образом укомплектованной лаборатории.

Активация. Бросок против сложности, определённой на стадии прописи заклинания. Время, которое уходит на плетение чары, определятся по приведённым далее по тексту формулам.

Воздействие. Рассматриваются в терминах игровой механики последствия удачного или неудачного применения заклинания на объект.

 

Доверь свою работу ✍️ кандидату наук!
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой



Поиск по сайту:







©2015-2020 mykonspekts.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.