Мои Конспекты
Главная | Обратная связь

...

Автомобили
Астрономия
Биология
География
Дом и сад
Другие языки
Другое
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Металлургия
Механика
Образование
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Туризм
Физика
Философия
Финансы
Химия
Черчение
Экология
Экономика
Электроника

Плетение заклинания.





Помощь в ✍️ написании работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

В героических жанрах магия оперирует ментальным воздействием - то есть достаточно просто подумать о требуемом воздействии, сконцентрироваться, указать цель, и эффект возымеет место. Тем не менее, не отрицается и возможность использования дополнительных методов концентрации, помогающих сосредоточиться на достижении желаемого эффекта. В мирах, где магия является сложным искусством, эти методы могут быть обязательным условием – и давать отрицательные модификаторы при пренебрежении ими. Базовая сложность, установленная как 14, тоже может заметно возрастать в ряде случаев – если это оправданно с точки зрения ведущего сюжет.

 

Речь. +1 к броску.

Для создания эффекта требуется прочитать заклинание вслух. Выкрики типа «огненная стрела!» или «ледяной шторм!» речевым воздействием не являются, требуется именно довольно длинная фраза.

Требуется совершить бросок на Оккультную Литературу против как минимум 14 сложности, чтобы прочитать речёвку с выражением и без запинок - иначе время будет потрачено зря, а модификатор не возымеет действия.

По понятным причинам Речь замещается Языком и Песней - которые по сути своей являются всего лишь более сложными формами развития этого метода.

 

Язык. +2 к броску.

Практически то же самое, что и Речь, но в данном случае требуется еще и использование какого-то конкретного языка. Сюжетно это оправдано скорее всего тем, что переделывать уже готовые ритуалы древних времен под современность в большинстве случаев сложнее, чем выучить требуемый минимум языка их создателей.

Требуется совершить бросок на Знание Языка против хотя бы 14 сложности, чтобы прочитать речёвку с выражением и без запинок - иначе время будет потрачено зря, а модификатор не возымеет действия.

По понятным причинам Язык замещает Речь, но может суммироваться с Песней, и тогда в сумме они дают +3 к броску.

 

Песня. +2 к броску.

Это довольно популярный метод стимулирования магических умений - ритм песни используется как своего рода "направляющие" для потоков энергии. Зачастую он используется при долгих ритуалах, в которых положительный результат важнее чем что либо ещё.

Требуется совершить бросок на Пение против 18 сложности, чтобы исполнить песню не фальшивя, и не сбиваясь с правильного настроя мыслей, иначе время будет потрачено зря, а модификатор не возымеет действия. Наличие соответствующей случаю мелодии, служащей своего рода «направляющими» даёт модификатор +4 к броску на умение петь.

По понятным причинам Песня замещает Речь, но может суммироваться с Языком, тогда вместо +2 дает +3 в сумме.

 

Жесты. +1 к броску.

Те самые "пальцы веером", которые так любит раскидывать сэйлормун и её отмороженные фанаты. Конфигурация пальцОв мага в данном случае является своего рода "антенной", направляющей энергию. Никаких дополнительных бросков при использовании Жестов не требуется, но на финальное формирование воздействия уходит примерно 1-3 секунды, не меньше, из чего в частности следует, что действие персонажа в эту фазу будет рассматриваться последним, если конечно кто-то ещё с меньшей инициативой не пользуется Жестами.

 

Танец. +3 к броску.

Логическое продолжение Жестов - только теперь для тех же целей используется всё тело мага. По понятным причинам замещает Жесты. Во всех жанрах, кроме разве что сёдзе-аниме, требуется бросок на Умение Танцевать против 18 чтобы провести все ритуальные движения чётко и вовремя. Наличие подходящей случаю музыки дает модификатор +2 к умению танца, нормальные колонки с хорошим звуком или профессиональные музыканты увеличивают модификатор к умению танца до +4. Очень популярный вид концентрации у шаманов примитивных племён, в основном при разного рода гаданиях и повышающих ритуалах.

 

Реагенты. +3 к броску, -3 цена.

Для плетения чар используется некоторое количество уничтожаемых в процессе материальных компонентов, которые, как правило, сгорают. Эти реагенты должны быть, во-первых, чистыми, во-вторых - не так уж и часто встречающимися (более подробно - см. табличку Алхимии далее по тексту). Самый примитивный пример - сожжение серы или воскуривание ладана. Косяк с дурью вполне может использоваться при наведении разного рода дурманов.

Реагенты должны быть или достаточно подробно прописаны игроком - с хоть и псевдонаучным, но логичным объяснением того, почему используются именно эти вещества, или же они назначаются Мастером на тех же условиях. На мой взгляд, последний вариант предпочтительнее - поскольку даёт лишнюю возможность контролировать поведение игроков. Первый вариант, впрочем, проще - кто-то сделает за Мастера его работу.

Реагенты и компоненты должны доставаться, находиться собственными силами или же покупаться - то есть вроде бы как никаких бросков на умения это не требует, но только до тех пор, пока вы не попробуете достать в, ну, например, городе Стрежевом, Томской области, мелко толченый бивень слона…

 

Символика. +2 к броску.

Для воплощения эффекта в жизнь используются заранее нарисованные в месте проведения магического ритуала руны. Требуется бросок на Умение Рисовать против 18 чтобы изобразить всё как надо. Наличие подходящих чертёжных принадлежностей (транспортиры, циркули, линейки) и/или материала, превосходящего по своим качествам сырую землю или мелки на асфальте, даёт по +2 к умению.

В случае проведения ритуала в заранее сделанных кем-то рунных местах броска на рисование не требуется вообще, но в этом случае приходится делать именно то, что изображено в данном рунном месте - то есть фактически "одалживать" заклинание, сделанное кем-то ранее.

 

Нанесение вреда +1 к броску за каждый 1 хит, -1 цена за каждый хит.

Кровь мага - сильный инструмент воздействия и источник энергии. Жертвование некоторого количества своей жизненной энергии значительно упрощает воплощение в жизнь требуемого. Обычно для этой цели пользуются ритуальными ножами, богато украшенными и причудливой формы, но, по сути, сойдёт даже обычное шило или бритва.

При этом вред должен быть нанесён именно в некотором размере и сразу - никаких магических исцелений мага в момент проведения ритуала (да и после него) не допускается. Кстати именно по этой причине сохранятся ВСЕ модификаторы за ранения и вероятность потерять сознание от болевого шока - магическая защита от этих последствий, наложенная перед проведением ритуала, просто не даст провести ритуал правильно!

Полученное ранение считается незаживающим и восстанавливается со скорость 1 хит в день при наличии грамотного медицинского ухода.

 

Ритуальный Секс. +1 к броску, -1 цена за каждое удачное завершение акта.

Исторически этот вариант наиболее популярен среди ролевиков, которым не дают, ведьм и разного рода суккубов, поскольку позволяет им не только сублимировать свои комплексы в игре, но и собрать значительное количество энергии с доноров, заряжаясь их энергией и помогая настроиться на нужный лад. Выносливая ведьма, обладая даже не самым высоким талантом к магии, после удачно проведенного шабаша способна временно встать наравне с высшими магами.

 

Ассоциативная магия. + 5 к броску -5 цена.

Для проведения ритуала используется некоторый фрагмент, ранее ассоциировавшийся с целью. То есть обрезок ногтя, прядь волос, капля крови…

Остаётся только достать этот фрагмент…

По сути - частный случай Реагентов, с жесткой завязкой на конкретную цель.

Любители сюжетов в жанре вудуистских ужасов могут счесть, что обладание частичкой цели позволяет воздействовать на неё на любом расстоянии. Неприятный вариант…

 

Магическая энергия.

 

Это та энергетическая основа мира, которая видна и доступна только магам. Она окружает и пронизывает все объекты нашего мира, но только немногие в силах её контролировать. Обычный маг может как использовать свои собственные ресурсы, так и "брать взаймы" у окружающих с помощью соответствующих магических методов.

Для мага, решившего набрать больше энергии, чем он в силах удержать, или восполняющего энергию значительно быстрее, чем он может это сделать без вреда для себя, обычно актуальны приведённые ниже таблицы негативных последствий.

 

Избыточный запас магической энергии

 

Приведенные в начале этого документа формулы определения максимального запаса энергии как (MAGE+CON)x10относились лишь к безопасному максимуму, то есть тому количеству энергии, с которым вы можете справиться без вредных последствий для себя. При накоплении же избыточного запаса магической энергии маг должен совершать бросок MAGE+концентрация+3к6 против 14+1 за каждые 10% дополнительного запаса. При потере сознания, получении ранения, отходе ко сну и так далее совершается новый бросок против той же сложности. В случае выпадения равного или меньшего результата случается что-то плохое. То же самое в полной мере касается и попыток перегрузить магический артефакт - броски совершаются в этом случае один раз при заявке на перегрузку и каждый раз, когда артефакт получает повреждение или просто достаточно сильный удар. Что именно происходит в случае проваленного броска - определяет приведенная таблица.

Число слева - результат броска на 3к6+то число, на которое провален бросок на сохранение избыточного запаса. Каждое последующее событие полностью сохраняет негативные последствия предыдущего.

3-8 Полная потеря накопленной энергии.

9-11 10% мощностей утеряны на 1к6 дней.

12-14 25% мощностей утеряны на 1к6 дней.

15-16 50% мощностей потеряны на 2к6 дней

17-18 75% мощностей потеряны на 2к6 дней

19 25% мощностей потеряны безвозвратно.

20 50% мощностей потеряны безвозвратно.

21 75% мощностей потеряны безвозвратно.

22+ Магический потенциал полностью и безвозвратно потерян. Артефакт обращен в прах.

 

Последствия ускоренной перезарядки

 

Точно таким же образом можно и ускорять перезарядку своих запасов энергии, обычно определяемую как (MAGE+CON)x5 в некий промежуток времени, но в случае неудачи это обходится довольно дорого. При ускоренной перезарядке маг совершает бросок MAGE+концентрация+3к6 против 14+1 за каждые 10% дополнительной энергии.

При проваленном броске, добавьте к броску на 3к6 величину неудачи и проконсультируйтесь с таблицей.

3-8 2к6 болевого воздействия. Защита не помогает. Требуется бросок на сохранение наличных запасов энергии - Сила Воли (WILL)+концентрация против компетентной (18) сложности.

9-11 3к6 болевого воздействия. Защита не помогает. При перезарядке артефакта, он теряет 10% мощности. Требуется бросок на сохранение наличных запасов энергии.

12-14 4к6 болевого воздействия. Защита не помогает. При перезарядке артефакта, он теряет 25% мощности. Требуется бросок на сохранение наличных запасов энергии.

15-16 1к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. При перезарядке артефакта, он теряет 50% мощности. Требуется бросок на сохранение наличных запасов энергии.

17-18 2к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. При перезарядке артефакта, он теряет 75% мощности. Требуется бросок на сохранение наличных запасов энергии.

19 4к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. Артефакт поврежден физически. Бросьте 2к6 и проконсультируйтесь с таблицей Избыточного Запаса для определения прочих последствий.

20 6к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. Артефакт рассыпается в прах. Бросьте 2к6 и проконсультируйтесь с таблицей Избыточного Запаса для определения прочих последствий.

21 8к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. Артефакт расплавлен. Бросьте 3к6 и проконсультируйтесь с таблицей Избыточного Запаса для определения прочих последствий.

22+ 12к6 смертельного воздействия. Защита не помогает. Рана считается незаживающей. Артефакт взрывается подобно осколочной гранате. Бросьте 4к6 и проконсультируйтесь с таблицей Избыточного Запаса для определения прочих последствий.

 

Время на создание готового к применению магического воздействия - окончательная цена возведенная в квадрат, поделенная на 100 и умноженная на стандартную единицу измерения времени. Для магической героики рекомендуется брать за такую единицу 1 секунду. Тогда значительное количество заклинаний будут готовы к применению в ту же фазу.

 

Подпитка перманентно активированных эффектов - полная цена поддержки (10% от общей цены заклинания) за каждую установленную Мастером для данного сюжета единицу времени. Рекомендуется ставить таковым временным промежутком 12 секунд (раунд) – это позволяет достаточно долго находиться под воздействием повышающих воздействий, но при этом в слабомагических мирах с медленным восстановлением всё ещё возможно протянуть время до того момента, когда у оппонента сядут батарейки.

 

Попадание в цель: Для посохов, тростей, ножей и прочего оружия ближнего боя, заряженного магически, или сотворённого из огня/льда/света и так далее - определяется от рефлексов (REF) и умения владения соответствующим оружием, для дистанционных магических атак от магии (MAGE), умения пользоваться этим заклинанием и трех кубиков. Для определения попадания площадными воздействиями с точки зрения ряда Мастеров основным умением является, скорее всего, наблюдательность в комплекте с интеллектом (INT) - как основное умение, ответственное за определения точной дистанции до цели. Впрочем, это всё сугубо опционально.

 

Доверь свою работу ✍️ кандидату наук!
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой



Поиск по сайту:







©2015-2020 mykonspekts.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.