Ситуационно-ролевая игра» — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.
Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.
Вымышленная ситуация.Это можно назвать первым мозговым штурмом «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуационно-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен: Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») окружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; попасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозможно из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полустанок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, кабинет министров, конференция, экспедиция.
Описание игры и праввил её проведения можно доводить до игроков 2 способами.
1. Устное, прямое обращение
2. С помощью письма
пример:
Уважаемые господа!
Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», расположенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник, начиная с XVII века.
Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знакомите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.
Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгелъ Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Ко-лопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — священник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной полиции, Съю Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток нашего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде.( Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои визитки — картонные прямоугольники, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булавки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить.)
Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.
На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, сильный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внешним миром...
Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.
Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры —строго заданным ролям.
Пример: игрок получает конверт с описанием своей роли и необходимыми заданиями
«Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в подчинение главного резидента британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:
Он: Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?
В вы: Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.
На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.
Итак, задача: найти резидента английской разведки действовать в соответствии с его инструкциями.
Не забудьте получить у Мастера:
· испанский паспорт на имя С. Тревельян;
· О деньги в сумме 125 долларов.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. Проанализируем эту индивидуальную вводную - легенду. Она включает:
1) игровую задачу;
2) ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);
3) основную информацию;
4) дополнительные сведения;
5) описание игровых манипуляций;
6) перечень игрового инструментария.»
При написании игры авторам надо быть очень внимательными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем необходимой для игрока информации и не были противоречивы.
Третий признак ситуационно-ролевой игры — этоправила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.
Правила-ограничения (законы):
1. действовать можно только в пределах места, указанного Мастером
2. действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре
3. действовать можно только в соответствии с ролью
4. участник должен соблюдать ту линию поведения, которая предусмотрена легендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нужно закрыть глаза и молчать пятнадцать минут.
5. в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необходимо
6. в игре нужно действовать в соответствии с межличностными отношениями, заданными игрой, а не реальностью
Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимодействия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания
Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:
1.Придумывание «мира игры», то есть времени, места и обстоятельств, в которых будут происходить события.
2.Наполнение этого «мира» различными вещами (предметами игрового взаимодействия), вокруг которых впоследствии и развернется действие.
3.Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.
4.Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).
6.Придумывание «важных мелочей»: игрового инструментария каждого из участников игры.
7.Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.
8.Внесение изменений и дополнений в общую и индивидуальные вводные.
Организация игры включает:
Первое цель игры. Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры велик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познавательного интереса к психологии общения, и многое другое.
Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее часто используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).
Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык участников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.
Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Мастер полностью написал разработку либо полностью разобрался в разработке, написанной кем-то.
Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и инструктажа игроков.
Работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати - семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количества игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать сокращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подобрать игровые роли.
И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими коммуникативными умениями.
Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.
Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.
Седьмое После окончания ситуационно-ролевой игры организатор обязательно должен посадить игроков в кружок и попросить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном случае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта рекомендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлексию ситуационно-ролевой игры
СТАНЦИОННАЯ ИГРА
Игры по станциям организуются следующим образом.
Изначально определяют несколько пунктов (станций) по лагерю. На каждом этапе есть человек, который будет давать задания и отмечать результаты в маршрутном листе. Формируются несколько команд. У каждой команды - свой маршрут, своя последовательность следования (это для того, чтобы очередь не скапливалась) У каждой команды в путевом листе отмечаются результаты. Подведение итогов- по окончанию. Обычно на последнем этапе все команды собираются в одной точке. В одном месте.
Подготовка станционной игры:
· Количество конкурсов должно быть равно количеству отрядов плюс один (не менее). Все этапы раскиданы по территории лагеря, а некоторые и за ней (в пределах досягаемости). На каждом этапе стоит один вожатый, чётко знающий правила данного конкурса.
· Для всех отрядов готовится маршрутный лист.
· Заранее прописать количество станций и заданий на них, а так же определение по какой системе будет оценивание конкурсных заданий. (Например: по 5-ти бальной шкале, выполнил/не выполнил и т.д.)
На нём указаны этапы пути, старт и последовательность прохождения. Для каждого отряда старт сдвигается на один этап, чтобы, по возможности, избежать скопления нескольких отрядов в одном месте. Переход обычно делается по звуковому сигналу, либо отсе4ается ведущими на станции., например, время на прохождение станции – 5 минут.
Проведение игры:
Все отряды собираются к назначенному времени. Детям рассказывается предыстория, или показывается художественная зарисовка.
После передачи карт отрядам и после объявления старта все пускаются в путь. Дети бегают не по одиночке, а всем отрядом плюс один. На каждом этапе ребят ждёт ведущий-вожатый, который проводит конкурс, следит за правильностью выполнения задания и оценивает результат. Оценка ставится прямо в маршрутный лист. Или за каждый выигранный конкурс можно выдавать что-то вещественное, например, составную часть зелья или карты, или ключик.
Для "подогревания атмосферы" во время игры хорошо бы комментировать происходящее по громкой связи.
После игры подводятся итоги, и на ближайшем общелагерном мероприятии (по возможности в тот же день) объявляется и награждается отряд-победитель.
Это мероприятие проводится по элементарной и универсальной схеме: кто быстрее и лучше пройдёт все конкурсы-этапы. В зависимости от места, времени года, погоды, каких-либо праздников эту игру можно проводить в совершенно разных вариантах, меняя название и предысторию.
ФЕСТИВАЛЬ
Фестиваль – вид массового мероприятия, главной целью которого является обмен творческими знаниями и умениями.
Организация фестиваля во многом напоминает организацию конкурсной программы. Однако имеются и небольшие различия. Главное придерживаться определённого плана подготовки фестиваля, включающие несколько этапов:
1. Определить тематику, цели и задачи фестиваля. Для участников фестивали – это возможность презентовать свои идеи, показать свои достижения в той или иной сфере деятельности, а также познакомиться с идеями других и, конечно же, получить профессиональную оценку проделанной работы. Для зрителей – это прекрасный шанс окунуться в атмосферу праздника, узнать что-то новое, познакомиться с интересными людьми. Цель – это глобальное достижение, ради которого проводится мероприятие. Задачи – конкретные достижения мероприятия. Определение цели и задач фестиваля является ключевым вопросом. Ведь в период подготовки мероприятия все действия должны сверяться на соответствие целям и задачам фестиваля.
2.Составьте список организаторов фестиваля. Подумайте, сможете ли вы самостоятельно организовать фестиваль или вам потребуется помощь (ресурсная, материальная, творческая). Кроме того, список организаторов фестиваля покажет статусность вашего мероприятия.
3.Соберите организационный комитет фестиваля. Оргкомитет осуществляет общее руководство, в его состав входят представители организаторов фестиваля.Оргкомитет занимается подготовкой, рекламой и проведением фестиваля, определяет бюджет, распоряжается им. Именно на оргкомитет ложится вся работа по организации фестиваля: встреча/расселение/регистрация участников и членов жюри, составление графиков проведения репетиций, выступлений коллективов, общая и техническая координация мероприятий, организация обеспечения и поддержание порядка на площадках фестиваля.
4. Определите, кто и на каких условиях будет участвовать в фестивале:
• с регистрационным взносом/без регистрационного взноса.
5.Жюри (если необходимо) Фестиваль –это мероприятие, которое проводится без конкурсной основы, однако некоторые фестивали организуют с конкурсной основой. В этом случае стоит подумать о членах жюри.
Жюри — важный аспект любого соревновательного мероприятия. Член жюри должен быть компетентен именно в той области, в которой проводится фестиваль.
6.Определитесь с регламентом фестиваля. Начало и окончание приема заявок (форма заявки и место подачи).
Сколько будет этапов или туров фестиваля (заочный отборочный, очный отборочный, финал). Сроки этапов/туров фестиваля. Дата, место, время проведения отборочных туров и финала (открытие, закрытие, награждение участников) фестиваля. Перечень мероприятий, которые пройдут в ходе финала фестиваля, место и время проведения (круглые столы, мастер-классы, культурная программа и т.д.).
7.Позаботьтесь о награждении победителей фестиваля. Эта часть фестиваля должна стать зрелищной и запоминающейся, по возможности с ценными призами, достойными победителей.
8.Информационная поддержка фестиваля средствами массовой информации (газеты, журналы, радио, телевидение, агентства, занимающиеся наружной рекламой, издательские дома и т.д.) расценивается, как финансовая поддержка. Для них тоже необходимо составить спонсорский пакет. Именно средства массовой информации помогут анонсировать фестиваль, расскажут о происходящих событиях фестиваля, познакомят широкую общественность с героями фестиваля (участниками, организаторами, жюри).
9.Если вы смогли ответить на все вопросы, то пора приступать к организации фестиваля. Но помните, фестиваль – это масштабное мероприятие. Для его организации и проведения вам потребуется команда единомышленников, упорный труд, море терпения и оптимизма.